Loading...

Post covid on-site 100% จัดการเรียนรู้อย่างไรให้ Active learning

        น้องๆ นักเรียน นักศึกษายังเบื่อกับการเรียนแบบเดิมๆ อยู่หรือไม่? ที่ต้องนั่งฟังครู อาจารย์สอนหน้าห้องแล้ว จดเลกเชอร์ตาม เป็นการเรียนการสอนแบบ Passive learning หรือการเรียนรู้แบบตั้งรับ เป็นวิธีจัดการเรียนรู้ที่ผู้เรียนได้รับข้อมูลจากผู้สอน และผู้เรียนไม่ได้รับการตอบกลับจากผู้สอน พูดง่ายๆ คือ จดและจำ ตามคำที่อาจารย์พูด

        ที่คณะวิทยาการเรียนรู้และศึกษาศาสตร์เราจัดการเรียนการสอนสวนทางกับแนวทางดังกล่าว เพราะคณะเรามีการจัดรูปแบบการเรียนการสอนลักษณะ Active learning นั่นคือกระบวนการจัดการเรียนรู้ที่ผู้เรียนได้ลงมือกระทำและได้ใช้กระบวนการคิดเกี่ยวกับสิ่งที่เขาได้กระทำลงไป (Bonwell, 1991)

        เพื่อต้อนรับเปิดเทอมปีการศึกษา 2565 ที่มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์ได้ประกาศแนวทางการจัดการเรียนการสอนสำหรับปีการศึกษา 2565 โดยให้ทุกศูนย์การศึกษาของมหาวิทยาลัยจัดการเรียนการสอน และการสอบ ในชั้นเรียนที่มหาวิทยาลัยเต็มรูปแบบ (Onsite 100%) จึงขอเชิญชวนนักศึกษาและผู้ที่สนใจ มาทำความรู้จักการเรียนแบบ Active learning  ของคณะวิทยาการเรียนรู้และศึกษาศาสตร์กัน ซึ่งเป็น Active learning ที่มาจากความรู้ปฏิบัติ (Tacit knowledge) ของอาจารย์ผู้สอน รวมถึงประธานหลักสูตร ที่ทำความเข้าใจทฤษฎีและนำไปสอนนักศึกษาหลากหลายวิชา โดยจับแก่นของ Active learning ไปใช้กับวิชาของตัวเองอย่างน่าสนใจ ในโอกาสที่เปิดเทอมแล้วได้เรียน ON-SITE 100 เปอร์เซ็นต์ จึงชวนอาจารย์หลายๆ ท่านมาแบ่งปันความรู้ว่า จัดการเรียนการสอนอย่างไรให้เป็น  Active learning

        Active learning เป็นการเรียนรู้เชิงรุก ไม่ใช่แค่พฤติกรรมของผู้สอนแต่เป็นพฤติกรรมของผู้เรียนด้วย พฤติกรรมของผู้สอนเชิงรุกคือผู้สอนต้องอนุญาตและเปิดโอกาสให้ผู้เรียนตั้งคำถาม ใคร่ครวญ และตกตะกอนความคิดกับองค์ความรู้ที่ได้รับ ปรับรูปแบบจากเดิมที่มองว่าการสอนเป็นการยื่นองค์ความรู้ให้แก่ผู้เรียน กลายเป็น การจัดกระบวนการเรียนรู้ ที่ทำให้ผู้เรียนมีประสบการณ์กับองค์ความรู้และสามารถประยุกต์ใช้องค์ความรู้ได้อย่างแยบคาย ด้วยลักษณะการจัดการเรียนรู้แบบนี้ผู้เรียนเองก็จำเป็นต้องเปลี่ยนบทบาทจากเดิมที่เป็น Passive learner แค่นั่งฟังแล้วจด กลายเป็นมีส่วนร่วมมากขึ้น (Learning engagement)  ซึ่ง Active learning จะเป็นตัวช่วยเสริมว่าหากอยากสร้าง Learning engagement มากขึ้น เราต้องเปลี่ยนการจัดรูปแบบการเรียนการสอน (Pedagogy) ให้มีการกระตุ้นให้ผู้เรียนฉุกคิด และปฏิบัติ

        สำหรับการจัดการเรียนการสอนในคณะฯ มีลักษณะเป็นหน่วยการเรียนรู้ (Module) ที่มุ่งให้ผู้เรียนได้ศึกษาในลักษณะบูรณาการการใช้ทักษะต่าง ๆ ร่วมกัน โดยผู้เรียนจะได้เรียนรู้ทางทฤษฏีและปฏิบัติเชิงวิชาชีพ ผ่านการเรียนการสอนที่ผู้เรียนมีส่วนร่วมเป็นสำคัญ (Active learning) ทั้งในระดับห้องปฏิบัติการ และกับผู้เชี่ยวชาญหรือหน่วยงานด้านการเรียนรู้ โดยไม่ได้จำกัดอยู่เพียงแต่ในสถานศึกษา

        ในปีแรกเป็นการปูพื้นฐานการเรียนรู้ในระดับอุดมศึกษาผ่านรายวิชาศึกษาทั่วไปของมหาวิทยาลัยและวิชาพื้นฐานของคณะที่เกี่ยวข้องกับการเรียนรู้กับมนุษย์ การบ่มเพาะทักษะการเรียนรู้ และการศึกษากับสังคม

        ปีที่สองเป็นหน่วยการเรียนรู้ที่เปิดโอกาสให้ผู้เรียนเรียนรู้ผ่านประสบการณ์ตรงจากการทำงานในพื้นที่จริงและฝึกปฏิบัติร่วมกับผู้เชี่ยวชาญ

        การเรียนรู้ในปีที่สามเน้นการทำความเข้าใจการสะท้อนคิดจากประสบการณ์ โดยผู้เรียนสามารถเลือกหมวดวิชาที่ตนเองสนใจเพื่อสร้างความเชี่ยวชาญในเชิงลึก ซึ่งจะสอดคล้องกับกระบวนการฝึกปฏิบัติกับองค์กรภายนอกหรือการพัฒนาโครงงานนวัตกรรมเพื่อสังคม

        ในช่วงชั้นปีสุดท้ายจะเปิดโอกาสให้ค้นหาสิ่งที่ตัวเองสนใจ  การพัฒนาอัตลักษณ์ของบุคคล ว่าอยากจะทำอะไรหรืออยากเป็นอะไร และมีความพร้อมในการประกอบอาชีพ

Active learning spectrum

ที่มา : http://www.uwyo.edu/science-initiative/lamp/al_spectrum.html

        ผศ.ดร.ปวีณา แช่มช้อย อาจารย์ประจำคณะวิทยาการเรียนรู้และศึกษาศาสตร์ อธิบายความแตกต่างของการจัดการเรียนการสอนระหว่าง Active learning กับ Passive learning ว่า จุดที่แตกต่างกัน คือ  Active learning คือการที่ผู้เรียนได้รู้สึกถึงการมีอำนาจ การเป็นเจ้าของการเรียนรู้ของตนเอง ได้รู้สึกว่ามีส่วนร่วมในการตัดสินใจในการสร้างความรู้ให้ตัวเอง ในขณะที่ Passive learning เป็นสิ่งที่ตรงกันข้าม อำนาจในการเรียนรู้อยู่ที่ผู้สอน อยู่ในตำรา ผู้เรียนมีหน้าที่แค่รับข้อมูลไปทำความเข้าใจหรือหัดลงมือทำ โดยที่อาจไม่ได้สัมผัสของความรู้สึกมีส่วนร่วมในกระบวนการเรียนรู้มากนัก ซึ่งหัวใจของ Active learning อยู่ที่การมีส่วน (Engagement) และเป็นการเรียนรู้ที่ผู้เรียนรู้สึกว่าเป็นการเรียนรู้ที่มีความหมายต่อตนเอง (Meaningful learning) ส่วนกระบวนการเรียนรู้จะเป็นไปในรูปแบบไหนก็ได้ มีการเคลื่อนไหวขยับตัว ลงมือทำ มีการชวนคุยอภิปราย ถกปัญหา มีการทำงานร่วมกัน หรือการนั่งฟังบรรยายก็เป็น Active learning ได้หากผู้เรียนรู้สึกว่าตนเองมีส่วนร่วม และเห็นความเชื่อมโยงของตนเองกับกระบวนการเรียนรู้และเนื้อหาที่เรียน ซึ่งประโยชน์ที่ได้จากการจัดการเรียนการสอนแบบ Active learning ผู้เรียนจะมีอารมณ์ความรู้สึกร่วมกับสิ่งที่เรียน ทั้งกระบวนการและเนื้อหา และตระหนักถึงความสัมพันธ์ระหว่างตนเองกับสรรพสิ่งรอบตัวได้ชัดเจนขึ้น ทำให้ 1) จำได้ และ 2) รู้ หรือตัดสินใจได้ว่าความรู้ที่ได้สำคัญอย่างไรกับชีวิตตนเอง จนอาจนำไปสู่การต่อยอด เห็นแนวทางที่จะนำความรู้ไปใช้

        “ขั้นตอนสำคัญที่สุดของ Active learning พื้นฐานคือ การสร้างพื้นที่ปลอดภัยให้กับผู้เรียน ให้เห็นว่าการเรียนรู้เป็นสิ่งที่ท้าทาย เป็นการทดลองที่ถูกได้ผิดได้ เป็นกระบวนการที่ผู้เรียนรู้สึกสบายแต่ก็กระตือรือร้นที่จะมีประสบการณ์ใหม่ๆ กระหายความรู้ สนใจใคร่รู้ (Curiosity) นอกจากนี้ ถ้าพูดในเชิงปฏิบัติ การที่ผู้สอนช่วยถอดบทเรียน ชวนคุย ตั้งคำถาม ให้ผู้เรียนสามารถสังเคราะห์ความรู้จากประสบการณ์ในชั้นเรียนออกมา ถือว่าเป็นเรื่องสำคัญมาก ซึ่งผู้สอนสามารถช่วยสนับสนุนผู้เรียนในเรื่องนี้ได้” 

         ผศ.ดร.ชลิดา จูงพันธ์ ผู้อำนวยการหลักสูตรปริญญาตรี กล่าวว่า คอนเซ็ปต์สำคัญของ Active learning อยู่ที่การสร้างสภาพแวดล้อมให้ผู้เรียนได้เจอกับประสบการณ์ที่สร้างการเรียนรู้ให้กับเขาได้จริงๆ เพราะการเรียนรู้ของคนคนหนึ่งมีทั้งความรู้ อารมณ์ และความรู้สึกอยู่ในนั้นอย่างที่ไม่สามารถแยกออกจากกันได้ ดังนั้นการสร้างประสบการณ์จึงสำคัญมากๆ อย่างไรก็ตาม หัวใจสำคัญของครูผู้สอนคือการรับรู้ว่าตัวเองเป็นเพียงผู้สร้างสภาพแวดล้อมและพาผู้เรียนไปเจอประสบการณ์ เราไม่ได้เป็นผู้กุมความรู้ทั้งหมด แต่ผู้เรียนจะสร้างการเรียนรู้ด้วยตัวเอง ดังนั้นการเข้าใจบทบาทจึงสำคัญมาก ซึ่งตัวอย่างการเรียนการสอนของคณะเราที่เห็นได้ชัดอย่างเช่น การใช้เกมกระดาน การใช้กรณีศึกษา การใช้กระบวนการละคร เป็นต้น ทั้งนี้ ขั้นตอนสำคัญที่สุดของ  Active learning คือ การออกแบบกระบวนการที่ต้องเรียบเรียงอย่างดี และที่ขาดไม่ได้คือการสะท้อนการเรียนรู้ 

         ดร.อัครา เมธาสุข อาจารย์ประจำคณะวิทยาการเรียนรู้และศึกษาศาสตร์ กล่าวว่า Active learning สอดคล้องกับแนวคิดทางจิตวิทยากลุ่ม Constructivism ที่ไม่ได้เชื่อว่าผู้เรียนเป็นผ้าขาวหรือภาชนะที่ว่างเปล่า แต่เชื่อว่าผู้เรียนมีความรู้พื้นฐาน มีประสบการณ์บางอย่างที่สำคัญมากอยู่แล้ว ซึ่งสิ่งเหล่านั้นเป็นรากฐานการต่อยอดเชื่อมโยงความรู้ ในการสร้างความหมายใหม่ที่สำคัญในอนาคต  หลักทฤษฎีหนึ่งที่คิดค้นโดยนักจิตวิทยา ชื่อ Lev Vygotsky ซึ่งเชื่อว่าการสอนเด็กในระดับช่วงที่คำนึงถึงระดับพัฒนาการที่เป็นจริงและระดับพัฒนาการที่สามารถจะเป็นไปได้ หรือ ZPD ( The Zone of Proximal Development ) จะสามารถกระตุ้นให้เด็กเกิดการเรียนรู้สิ่งใหม่ๆ ได้ดีที่สุด โดยผู้สอนจะต้องพาผู้เรียนก้าวข้ามขอบเขตความสบายใจและความคุ้นเคย ให้ผู้เรียนท้าทายความเชื่อของตัวเองให้เห็นมุมมองโลกที่กว้างขึ้น เกิดเป็นพื้นที่ปลอดภัยพื้นที่ใหม่ของผู้เรียน

         “สำหรับ Active learning  ความหมายคือ กระบวนการรู้คิดของผู้เรียนที่กำลังคิดตาม ทบทวน ตั้งคำถาม สงสัยในสิ่งที่ตัวเองรับรู้  ไม่ใช่การรับข้อมูลแล้วจดจำโดยตรง ซึ่งการทำงานของสมองไม่ว่าจะเรียนรู้แบบไหน สมองจะตื่นตัวพร้อมรับข้อมูลเสมอ ดังนั้นประเด็นที่สำคัญของการจัดการเรียนรู้ คือการให้ผู้เรียนมีอำนาจ สามารถเลือกการเรียนรู้ ชั่งน้ำหนักได้ สามารถตั้งคำถาม ผู้เรียนมีอำนาจในการเลือกและเสนอแนะได้อย่างไม่ถูกกดทับ เป็นสิ่งที่สะท้อนว่าผู้เรียนสามารถจัดการการเรียนรู้ของตัวเองได้”

        ดร.อัครา กล่าวว่า แก่นสำคัญของผู้สอนคือการบ่มเพาะให้เกิดการเรียนรู้แบบ Active learning  สร้างอำนาจให้ผู้เรียนเป็นผู้ดูแลสภาพแวดล้อม ให้ผู้เรียนมีความรู้สึก มีอำนาจในการเรียนรู้ ตัดสินใจด้วยตัวเองได้ โดยผู้สอนต้องมีความเชื่อว่าผู้เรียนมีทักษะและความสามารถในการเรียนรู้ตั้งแต่เกิด คิดเสริมเติมแต่งข้อมูล วางแผนคาดการณ์ในอนาคต ซึ่งเป็นสัญชาตญาณพื้นฐานของมนุษย์  แต่หากผู้สอนจัดการเรียนการสอนแบบกดทับ ปิดกั้น ไม่เปิดโอกาสให้ฝึกฝนทักษะเหล่านี้ จะส่งผลให้ผู้เรียนไม่มีความไม่มั่นใจในการใช้ทักษะ และไม่สามารถดึงเอาศักยภาพออกมาใช้ได้ เพราะฉะนั้นผู้สอน ต้องสร้างพื้นที่ปลอดภัยให้ผู้เรียน ทำความเข้าใจกับผู้เรียน มีความไวมากเพียงพอที่จะรับรู้ว่าผู้เรียนต้องการอะไร (Sensitivity)  ให้ผู้เรียนมีอำนาจในการตัดสินใจ ได้ใช้ทักษะที่มีอยู่แล้วให้เป็นประโยชน์ โดยผู้สอนมีความสามารถในการสนับสนุนข้อมูล รู้ลึก รู้รอบ กระตุ้นสร้างแรงบันดาลใจ ขยายขอบเขตการเรียนรู้โดยการตั้งคำถาม ชวนคิดชวนคุย ไม่ชี้นำว่าสิ่งไหนถูกหรือผิด

         ดร.อัครา กล่าวว่า ขั้นตอนสำคัญของ Active learning  สำหรับผู้จัดการเรียนรู้ คือต้องรู้จักการวางการตัดสินของตัวเอง วางการตอบโต้ของตัวเอง แขวนการตอบสนอง ตั้งใจรับฟัง รอให้ผู้เรียนสื่อสารให้เสร็จก่อน จากนั้นผู้สอนอาจจะขยายพื้นที่ เชิญชวนให้คิดด้วยการใช้คำถาม เปิดรับคำตอบที่กว้างขวาง สุดท้ายผู้เรียนก็จะรับรู้และเชื่อมั่นว่าผู้สอนเป็นพื้นที่ปลอดภัยที่สามารถสื่อสารได้  ผลงานวิจัยของ Stillesjo ในปี 2021 ที่ศึกษาเปรียบเทียบ Active learning  หลายๆ วิชา พบว่าส่งผลดีต่อการเรียนมากขึ้น เพราะว่าเกิดกระบวนการในสมอง ทำให้ผู้เรียนรู้ใช้การรู้คิดของตัวเองมากขึ้น ไตร่ตรอง ตั้งคำถามกับตัวเองตลอดเวลา มีการดึงเอาข้อมูลเดิมกลับมาใช้ใหม่ สอดคล้องกับหลักการพื้นฐานที่เชื่อว่าการเรียนรู้จากข้อมูลเดิมมาใช้กับข้อมูลใหม่เพื่อสร้างความหมายใหม่ขึ้นมาจะทำให้ข้อมูลเดิมมีความแข็งแรงมากขึ้น ความรู้ของผู้เรียนก็ไม่สูญหายไป ส่งผลให้เกิดการเก็บรักษาความทรงจำในระยะยาวมากขึ้นด้วย ทั้งนี้การจัดการเรียนรู้แบบ Active มากขึ้นจะส่งผลดีทั้งในแง่ของการสร้างสังคม และการเรียนรู้จะฝังลึกลงแน่นในผู้เรียนมากขึ้นมากกว่าเดิมอีกด้วย

 

         ดร.ศรัณวิชญ์ พรหมสาขา ณ สกลนคร อาจารย์ประจำคณะวิทยาการเรียนรู้และศึกษาศาสตร์ กล่าวว่า คณะฯ ของเราใช้  Active learning ครอบคลุมรูปแบบการจัดการเรียนการสอนหลายมิติ ตั้งแต่การสอนแบบบรรยายอย่างมีปฏิบัติสัมพันธ์กับผู้เรียน (Interactive lecture) ไปกระทั้งการเรียนรู้เชิงรูปธรรมผ่านประสบการณ์เสมือนผ่านการใช้เกมหรือการสวมบทบาทสมมติเพื่อทำความเข้าใจแนวคิดและทฤษฎีที่มีลักษณะเป็นนามธรรมอย่างถ่องแท้ (ในชั้นปีที่ 3) หรือเรียนรู้จากประสบการณ์การจริง (ในชั้นปีที่ 2 และ ปีที่ 4) ฉะนั้น มุมมองที่มีต่อ Active learning จึงไม่ถูกจำกัดเพียงแค่การต้องลงมือปฏิบัติอย่างเดียว แต่มีการคิด การใคร่ครวญองค์ความรู้ด้วยตัวผู้เรียนเองเป็นสาระสำคัญ ซึ่งผู้สอนจำเป็นต้องปรับการจัดการเรียนการสอนให้เหมาะกับเนื้อหาและคุณลักษณะของผู้เรียน

        สำหรับเทคนิควิธีการสอนนักศึกษา ดร.ศรัณวิชญ์ กล่าวว่า  เนื่องจากตนเองเรียนจบทางด้าน สถาปัตยกรรม การผังเมือง โดยจะสอนเกี่ยวกับ เกมกระดานเพื่อการเรียนรู้ (Games-based learning)  กระบวนการคิดเชิงออกแบบ (Design thinking) และการออกแบบพื้นที่การเรียนรู้ (Learning space) ซึ่งการสอนเรื่องเกมกระดานเพื่อการเรียนรู้ มีทฤษฎีที่เกี่ยวข้องกับการออกแบบเกม และกระบวนการคิดเกมเชิงสร้างสรรค์มากมาย ดังนั้นทฤษฏีผ่านตัวหนังสือไม่สามารถทำให้ผู้เรียนเข้าใจองค์ความรู้อย่างลึกซึ้งได้ กระบวนการจัดการเรียนการสอนจึงเน้นการเปิดประสบการณ์การเล่นเกม และการถอดบทเรียนจากการเล่นเกม หนึ่งในกระบวนการที่สำคัญสำหรับการสร้างองค์ความรู้ผ่านการตกตะกอนจากประสบการณ์ คือ การสะท้อนคิด ซึ่งเชื่อมโยงกับแนวคิดเรื่องการเรียนรู้จากประสบการณ์ หรือ Experiential Learning Theory (Kolb’s Model of Experiential Learning) ผู้สอนจำเป็นต้องการใช้เกมและการใช้สถานการณ์จำลองเพื่อให้ผู้เรียนเรียนรู้สิ่งใหม่ๆ และตั้งคำถามกับองค์ความรู้ ทำให้ชวนคิดระหว่างที่ลงมือปฏิบัติ ซึ่งจะเป็นกุญแจสำคัญในการทำให้ผู้เรียนเกิดการเปรียบเทียบ แยกแยะองค์ความรู้ พร้อมทั้งจัดหมวดหมู่ขององค์ความรู้เกิดเป็นโครงสร้างทางภูมิปัญญา

        สิ่งหนึ่งที่เรามักจะย้ำกับผู้เรียนในการนำเกมการเรียนรู้ไปใช้งานว่า เกมเป็นเพียงเครื่องมือ แต่สิ่งสำคัญคือกระบวนการนำเกมไปใช้ในการเรียนการสอนควรประกอบไปด้วย 3 ขั้นตอนหลัก ได้แก่ 1) เกริ่นนำเนื้อหาและประติดประต่อองค์ความรู้เดิม (Brief) เป็นการสรุปภาพรวมขององค์ความรู้ที่เคยเรียนและนำเข้าสู่บทเรียน  2) การเล่นเกม (Play) คือ การทำกิจกรรม อาจเป็นได้ทั้งการเล่นเกมในฐานผู้เรียน และการคิดค้นและสร้างสรรค์บอร์ดเกมในฐานะนักออกแบบ และ 3) การถอดความรู้จากการเล่นเกม (Debrief) ซึ่งมีความคล้ายคลึงกับแนวคิดเรื่องการเรียนรู้จากประสบการณ์ หรือ Experiential Learning Theory (Kolb’s Model of Experiential Learning) ที่ผู้สอนคอยกระตุ้นผู้เรียนให้ตั้งคำถามกับประสบการณ์ที่ได้รับ ให้คุณค่าและตีความตามมโนทัศน์ของตนเอง เพื่อการสร้างองค์ความรู้ผ่านการตกตะกอนจากประสบการณ์ และหากเราต้องประยุกต์ใช้องค์ความรู้ในการแก้ปัญหาที่เกิดขึ้นในโลกแห่งความเป็นจริง เราความมีองค์ความรู้อะไรเพิ่มเติมและเราจะเรียนรู้มันได้อย่างไร จะเห็นได้ว่าการเรียนรู้ไม่ได้หยุดอยู่เพียงการส่งผ่านองค์ความรู้เท่านั้น แต่องค์ความรู้ที่ได้เรียนในห้องเรียนเป็นเพียงเศษเสี้ยวหนึ่งของกระบวนการเรียนรู้ที่ถูกสร้างสะพานทอดไว้ให้ผู้เรียนไปค้นหาด้วยตนเอง

ที่มา : https://www.mohawkcollege.ca/employees/centre-for-teaching-learning/experiential-learning/experiential-learning-theory

 

        ผศ.ดร.เสมอกาญจน์ โสภณหิรัญรักษ์ ผู้ช่วยคณบดีฝ่ายเทคโนโลยีและสารสนเทศ กล่าวว่า Active learning ไม่ใช่แค่อาจารย์ Active หรือนักศึกษา Active ลุกขึ้นมาทำกิจกรรมขยับร่างกาย แต่คือการทำให้สมองได้คิดได้ขยับตามในสิ่งที่ฟัง เห็น สัมผัส ดังนั้นกลไกที่จะทำให้เกิดการขยับทางความคิด ไม่ใช่เพียงกระบวนการของกิจกรรมที่ทำให้ผู้เรียนได้ค่อยๆ คิด หรือคำพูดของผู้เรียนที่คอยพูดกระตุ้นเท่านั้น แต่เกิดจากองค์ประกอบหลายอย่างหลอมรวมกัน ทั้งศิลปะการพูดของผู้สอนที่ทำให้ผู้เรียนได้เห็นภาพ คิดตามได้ ตัวอย่างที่นำเสนอประกอบใกล้กับประสบการณ์ของผู้เรียน และกระบวนการที่ไม่ทำให้ความคิดกระโดดจนตามไม่ทัน

        ผศ.ดร.เสมอกาญจน์ เล่าถึงเทคนิคการสอน ว่า  สำหรับเราคือการปรับกระบวนการเรียนรู้ให้เหมาะกับผู้เรียนให้ไปถึงเป้าหมายที่ตั้งไว้ อาจจะเป็นกระบวนการที่ให้คนเรียนได้แลกเปลี่ยนความคิดเห็นระหว่างกัน เช่น การนั่งเป็นวงสนทนาคุยกันตามเวลาที่กำหนด แล้วมาสะท้อนการเรียนรู้ในวงใหญ่ สิ่งสำคัญคือการที่ทำให้ผู้เรียนได้คิดเชื่อมโยงระหว่างหลักการแนวคิด ทฤษฎี และการนำใปใช้จริง ขอยกตัวอย่างกิจกรรมจากบางวิชาที่ช่วยผู้เรียนคิดตามและต่อยอดได้ เช่น วิชาการทำเกมการเรียนรู้ ซึ่งการสร้างเกมการเรียนรู้ คนสร้างต้องเข้าใจว่าการที่ทำให้คนรู้สึกสนุกกับเกม คือส่วนไหน กลไกของมันคืออะไร ปฏิสัมพันธ์ระหว่างผู้เล่นแบบไหนถึงทำให้คนเล่นอยากเล่นต่อ เราจึงต้องให้เขาได้เล่นเกมหลายๆ เกม นอกจากในห้องเรียนแล้ว เราเปิดโอกาสให้ทุกคนเล่นเกมนอกชั่วโมงเรียนซึ่งคณะฯ ได้จัดสรรไว้ให้ เมื่อผู้เรียนได้เล่น จะเห็นว่ากลไกเกมคืออะไร อะไรที่ทำให้เกมสนุก อยากเล่นต่อ หรือส่วนไหนที่ทำให้สื่อสารประเด็นการเรียนรู้

        นอกจากนี้ “โจทย์” จะเป็นคำถามที่ชวนให้ได้คิดและหาคำตอบระหว่างเล่นเกม เป็นเหมือนแผนที่ที่จะทำให้เขาได้เจอจุดหมายหรือเข้าใจองค์ประกอบ ดังนั้น “โจทย์”  จึงถือเป็นองค์ประกอบหนึ่งในการสอนแบบ Active learning  เป็นส่วนที่ช่วยกระตุ้นให้ความคิดได้ Active สำหรับโจทย์ในรายวิชาจะเริ่มตั้งแต่การหาองค์ประกอบตามทฤษฎี เชื่อมโยงกับของจริงว่า เมื่อเอามาทำแล้วรูปร่างหน้าตามันเป็นอย่างไร แล้ววิเคราะห์ย้อนกลับมาหาทฤษฎีที่อาจารย์ได้ให้ (Decode) เมื่อผู้เรียนตอบคำถามจากโจทย์แล้ว ในส่วนของอาจารย์ก็ต้องมาให้ผลป้อนกลับในรูปแบบการเฉลย ส่วนนี้เสมือนเป็นการทบทวนความรู้อีกครั้ง ก่อนจะไปสร้างชิ้นงานของตนเอง

        ทั้งนี้ส่วนที่จะทำให้เกิดประสบการณ์ได้สมบูรณ์ขึ้นและความคิดได้ Active จนเข้าใจทั้งกระบวนการขององค์ความรู้นั้น คือ การได้ลงมือสร้างเกมของตนเองขึ้นมา จะทำให้นักศึกษาเห็นว่ากลไกของเกมตามแนวคิดทฤษฎีจะไปเชื่อมโยง เติมเต็มเนื้อหาส่วนใดบ้าง จนทำให้ออกมาเป็นเกมการเรียนรู้  อีกทั้งจะทำให้เห็นด้วยว่า แท้จริงแล้วเราเข้าใจองค์ความรู้ที่มีจริงหรือไม่ หรือเรายังขาดส่วนไหนที่ต้องทำความเข้าใจ เพื่อให้พัฒนาผลผลิตสุดท้ายได้ ในขณะเดียวกันผู้สอนเองก็ได้เรียนรู้ไปด้วยว่า เราต้องเพิ่มส่วนไหน ต้องปรับส่วนไหน ถึงจะทำให้นักศึกษาของเราไปถึงจุดหมายปลายทางได้

        ดังนั้นคิดว่าการให้ได้ทดลองหรือดูกรณีศึกษา การตอบคำถามจากโจทย์ที่เชื่อมระหว่างแนวคิดทฤษฎีที่สอนและกรณีศึกษาที่ดู และการได้ทดลองสร้างสรรค์ผลงานของตนเองขึ้นมา เป็นเทคนิคในภาพรวมที่คิดว่าช่วยให้ผู้เรียนเกิด Active learning ได้ ส่วนเทคนิคปลีกย่อยในแต่ละครั้งที่จัดการเรียนรู้ถือเป็นส่วนสำคัญเช่นกัน สิ่งที่เห็นชัดและช่วยได้มากคือการอธิบายให้เห็นภาพ โดยหยิบยกสถานการณ์ที่ใกล้กับประสบการณ์ของนักศึกษามากที่สุด

        “เชื่อว่า กลไกที่ใส่ในกระบวนการ  Active learning  สำคัญทั้งหมด เพราะแต่ละส่วนเสริมซึ่งกันและกัน สัดส่วนอาจมากน้อยต่างกัน แต่หากขาดส่วนใดไปอาจจะทำให้เกิดการเรียนรู้ได้ตามเป้าหมายยากขึ้น หรืออาจต้องหากลไกอย่างอื่นมาเสริมแทน ซึ่งอาจจะทำให้เพิ่มระยะเวลาไปอีก เพราะการเรียนรู้ที่มีความหมายไม่ได้เกิดเพียงเพราะการใช้กระบวนการ หรือเทคนิคเพียงอย่างเดียว ส่วนที่เป็นการสื่อสาร เทคนิคการพูด หรือตัวอย่างที่เป็นกรณีศึกษาก็เป็นส่วนหนึ่งเช่นกัน” ผศ.ดร.เสมอกาญจน์ กล่าว.