Loading...

Innovative Thinking and Design วิชาการคิดและการออกแบบเชิงนวัตกรรมสร้างทักษะแห่งอนาคต ที่ LSEd

        ในการแก้ปัญหาสังคมเราไม่อาจใช้เครื่องมือเดิมเพราะสถานการณ์เปลี่ยนแปลงตลอดเวลา โลกอนาคตต้องการการคิดและมุมมองใหม่เพื่อสร้างสรรค์วิธีการ (Solution) ในการแก้ปัญหาสังคมที่ตอบโจทย์ปัญหาของผู้คนได้จริงๆ แต่จะทำอย่างไรให้คนรุ่นใหม่มีทักษะ ซึ่งเป็นทักษะที่จำเป็นในปัจจุบันและอนาคต เราจึงขอชวนมารู้จักวิชา Innovative Thinking and Design การคิดและการออกแบบเชิงนวัตกรรม ที่นักศึกษา LSEd ทุกคนจะได้เรียนในชั้นปีที่ 2 โดยการไปสัมผัสปัญหาจริงในชุมชน

        ผู้ที่ทำงานขับเคลื่อนการเรียนรู้ในสังคม จำเป็นต้องมีสายตาที่มองทะลุปรุโปร่ง เห็นความซับซ้อนของปรากฎการณ์ ซึ่งจะได้มีโอกาสฝึกฝนจากการทดลองทำงานกับปัญหาจริง ในฐานะ “นักวิทยาการเรียนรู้”

        หลักสูตรศิลปศาสตรบัณฑิต สาขาวิชาวิทยาการเรียนรู้ ถูกออกแบบมาเพื่อช่วยให้ผู้เรียนสร้างองค์ความรู้ผ่านการปฏิบัติจริง การจัดการเรียนการสอนจึงมีลักษณะเป็นการบูรณาการให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมเป็นสำคัญ โดยการเรียนการสอนทั้ง 4 ปีที่เกิดขึ้นจะเป็นการบ่มเพาะทักษะที่สำคัญในการเป็นนักขับเคลื่อนสังคม เช่นทักษะการคิดวิเคราะห์ ทั้งในเชิงวิพากษ์และเชิงสร้างสรรค์ ทักษะการออกแบบและจัดกระบวนการ การประเมินการเรียนรู้ในบริบทต่างๆ และสามารถนำองค์ความรู้ ทักษะ ไปประยุกต์ใช้ในการแก้ไขปัญหาเพื่อนำไปสู่การขับเคลื่อนสังคมแห่งการเรียนรู้

        อย่างในช่วงชั้นปีที่ 2 กิจกรรมการเรียนรู้ที่ทำให้คณะของเราแตกต่างและไม่เหมือนใคร นั่นคือกิจกรรมลงพื้นที่ชุมชน โดยกิจกรรมการเรียนรู้นี้ผู้เรียนจะมีโอกาสได้ใช้ชีวิตร่วมกับผู้คนในชุมชนเหล่านั้นจริงๆ ได้เรียนรู้วิถีชีวิต อาหารการกิน คุณค่าที่คนในชุมชนมีร่วมกัน ซึ่งกิจกรรมที่จัดขึ้นตลอดการลงชุมชนจะค่อยๆ มีกิจกรรมที่ให้ผู้เรียนได้ใช้ทักษะที่จำเป็นต่อการสร้างนวัตกรรม โดยเริ่มจากการทำความรู้จักพื้นที่ชุมชน วัฒนธรรมชุมชน โครงสร้างชุมชน จนไปถึงผู้คนในชุมชน ซึ่งสิ่งเหล่านี้จะช่วยให้ผู้เรียนเข้าใจความเป็นชุมชนมากยิ่งขึ้น ทำให้รู้ว่าชุมชนต้องการอะไร หรือแม้แต่ปัญหาที่กำลังเกิดขึ้นในชุมชน จนนำไปสู่การร่วมกันออกแบบแนวทางการขับเคลื่อนประเด็นในชุมชนให้เป็นไปในทิศทางที่ดีขึ้นได้

Innovative Thinking and Design วิชาการคิดและการออกแบบเชิงนวัตกรรม

        จะเห็นได้ว่ากิจกรรมลงพื้นที่ชุมชนเป็นเพียงส่วนหนึ่งของการบ่มเพาะทักษะการเป็นนักคิด นักพัฒนา และคณะเราได้จัดการเรียนรู้ที่ช่วยส่งเสริมการคิดเชิงสร้างสรรค์ในการออกแบบนวัตกรรมอีกมากมาย อย่างรายวิชา “Innovative Thinking and Design การคิดและการออกแบบเชิงนวัตกรรม” หลายคนอาจเกิดข้อสงสัยว่า อะไรคือการออกแบบเชิงนวัตกรรม? การออกแบบนวัตกรรมมีความสำคัญต่อชีวิตประจำวันเราอย่างไร? วันนี้เราอยากเชิญชวนทุกคนมาทำความรู้จักกับวิชา “Innovative Thinking and Design การคิดและการออกแบบเชิงนวัตกรรม”

        รศ.ดร.ฐิติกาญจน์ อัศตรกุล (อ.แต้ว) รองคณบดีฝ่ายวิชาการ เล่าถึงแนวคิดการจัดการเรียนการสอนทั้ง 4 ปีคือ เราต้องการผลิตนวัตกรการเรียนรู้เพื่อสร้างการเปลี่ยนแปลงสังคม

        เส้นทางการเรียนรู้ตลอด 4 ปี จึงเป็นการบ่มเพาะทักษะแบบสหวิทยาการที่จำเป็นในการขับเคลื่อนการเรียนรู้ผ่านศาสตร์หลายแขนง ซึ่งกระบวนการจัดการเรียนรู้ของชั้นปีที่ 2 จะมีความแตกต่างจากแนวคิดทางการศึกษาแบบดั้งเดิม ที่อาจจะเน้นให้ผู้เรียนมีประสบการณ์ภาคสนามหรือการฝึกปฏิบัติ ได้พัฒนาโครงการจริงในชั้นปีสูงๆ รอให้ผู้เรียนมีองค์ความรู้เชิงทฤษฎีมาก่อน ค่อยออกสู่สนามจริง แต่คณะเรามองว่าการเปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้มีประสบการณ์ภาคสนาม ตลอดจนการทำงานร่วมกับผู้อื่นที่มีความหลากหลาย ทั้งเพื่อนนักศึกษา หรือ สมาชิกในชุมชน โดยที่ยังไม่มีกรอบทางความคิดหรือทฤษฎีมาเป็นเลนส์ในการมองปรากฎการณ์สังคมที่เกิดขึ้น ลงทำงานจริงตั้งแต่ชั้นปีที่ 2 จะช่วยให้พวกเขาเปิดรับประสบการณ์ได้กว้างกว่า

        “การทำงานเชิงพื้นที่มีเป้าหมายมุ่งแก้ปัญหาที่เกิดขึ้นในชุมชนและสังคม แต่เรามักกระโจนไปที่ปัญหาและรีบเร่งหาทางแก้แบบวีรบุรุษ (Hero) ด้วยความคิดที่ว่าเราแต่เพียงผู้เดียวที่มีความรู้และแก้ปัญหาได้ ซึ่งเป็นวิธีที่ฉาบฉวย ดังนั้นกระบวนการเรียนรู้ในชั้นปีที่ 2 จึงให้ความสำคัญมากกับการมีส่วนร่วมของชุมชนบนฐานคิดความเชื่อว่า ขุมทรัพย์ทางปัญญาอยู่ที่ตัวของคนในชุมชน ซึ่งจะนำไปสู่การแก้ปัญหาที่ยั่งยืน”

        เราจึงมาดีไซน์ว่าจะออกแบบเส้นทางการเรียนรู้ในชั้นปีที่ 2 อย่างไร แนวคิดหนึ่งของเราคือ “นอกจากไปเรียนรู้และเข้าใจสถานการณ์แล้ว เราต้องสามารถสร้างสรรค์นวัตกรรมเพื่อทำโปรเจคที่สะท้อนถึงความเข้าใจได้ด้วย” ซึ่งแกนกลางที่สามารถนำมาเป็นโครงสร้างที่จะช่วยนำพาผู้เรียนให้ถึงประสบการณ์การเรียนรู้ที่กล่าวไปข้างต้นได้คือ แนวคิดแบบ Human – Centered Design คือการแก้ปัญหาสังคมได้จะต้องเกิดจากการเข้าใจมนุษย์หรือกลุ่มเป้าหมายก่อน จึงต้องมีการลงพื้นที่ทำงานกับผู้คนค่อนข้างเยอะ ซึ่งจริงๆ แล้วในหลักสูตร 59 (หลักสูตรเดิม) เรายังไม่เห็นภาพว่าการเข้าไปทำงานกับชุมชนมีทักษะใดบ้างที่จำเป็น แต่เราเห็นภาพกว้างๆ ว่าผู้เรียนต้องมีการทำงานร่วมกับชุมชน (Community Engagement) ทักษะการสื่อสารที่มีวิชาการละครเป็นเครื่องมือในการทำความเข้าใจมนุษย์  ทักษะการเก็บข้อมูลทุติยภูมิเพื่อนำเสนอประเด็นทางสังคม จะเห็นว่าหลักสูตรเดิมก็มีการจัดการสอนเกี่ยวกับทักษะที่จำเป็น แต่ไม่ได้แตกแขนงรายวิชาเหล่านี้ ซึ่งถ้าสังเกตคือในหลักสูตรเดิมเราก็ได้เรียนรู้ทักษะเหล่านี้ แต่แค่มันไม่ชัด กับบางวิชาที่ไม่ได้เรียนแต่เป็นการ Workshop เสริม อย่างวิชาการออกแบบและการอำนวยการเรียนรู้ที่เรามองว่าจำเป็นต้องใช้ในการลงชุมชน หรือแม้แต่เรื่อง Design Thinking อย่างที่กล่าวว่า ปลายทางการเรียนรู้ของผู้เรียนจะต้องสร้างสรรค์โปรเจคขึ้นมาและต้องลงภาคสนามไปทำกับชุมชน เราจึงแตกรายวิชาให้ชัดเจนขึ้น หนึ่งในนั้นคือวิชา “Innovative Thinking and Design วิชาการคิดและการออกแบบเชิงนวัตกรรม” นี้

        ผศ.ดร.ศรัณวิชญ์ พรหมสาขา ณ สกลนคร (อ.บอย) กล่าวถึงรายวิชา 204 การคิดและการออกแบบเชิงนวัตกรรมว่า เป็นวิชาที่มุ่งเน้นให้นักศึกษาสร้างความตระหนักถึงองค์ความรู้ด้านการเรียนรู้และการศึกษาจากประสบการณ์ในการทำโครงงานกลุ่ม (กลุ่มละ 6-8 คน) เรื่องนวัตกรรมการเรียนรู้ที่คำนึงถึงผู้ใช้งานเป็นศูนย์กลาง (Human – Centric Design) โดยทำงานร่วมกับชุมชนหรือกลุ่มคนในบริบทสภาพแวดล้อมจริง ซึ่งนักศึกษาจะได้ฝึกฝนการใช้เครื่องมือและกระบวนการคิดเชิงออกแบบ (Design thinking) ซึ่งบ่มเพาะทักษะและทัศนคติในการทำความเข้าอกเข้าใจกลุ่มเป้าหมาย ทำให้นักศึกษาสามารถระบุความต้องการที่แท้จริงของกลุ่มคนที่ตนเองกำลังทำงานอยู่ กระบวนการจัดการเรียนรู้ในรายวิชานี้จึงเสริมสร้างให้นักศึกษาคิดวิเคราะห์ เชื่อมโยงข้อมูลอย่างเป็นระบบ สามารถนำข้อมูลที่ได้จากการค้นคว้าและการลงพื้นที่มาสรุปรวบยอดความคิดได้ (Convergent Thinking)

        “เราส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ให้แก่นักศึกษา ผ่านกระบวนการพัฒนาโครงงานให้สอดคล้องกับความต้องการของกลุ่มเป้าหมาย โดยไม่ลืมที่จะคำนึงถึงความเป็นไปได้ในทางปฏิบัติเชิงเทคนิคและเชิงธุรกิจ รายวิชานี้เปิดโอกาสให้นักศึกษาได้เรียนรู้เทคนิคและวิธีการในการคิดแบบขยาย (Divergent Thinking) เพื่อให้เกิดความคิดที่แปลกใหม่และสามารถปฏิบัติจริงได้ในเชิงรูปธรรม”  

        สิ่งหนึ่งที่สำคัญสำหรับกระบวนการเรียนรู้ดังกล่าวคือ การกระตุ้นให้นักศึกษาตระหนักถึงสิ่งที่ได้เรียนรู้จากประสบการณ์ในการทำโครงงานกลุ่ม โดยทีมอาจารย์จะมีการตั้งคำถามสะท้อนคิด (Reflective Questioning) เพื่อกระตุ้นให้นักศึกษามีพื้นที่ในการสะท้อนการเรียนรู้และการพัฒนาของตนเอง จนนำไปสู่การอภิปัญญา (Metacognition) หรือ การรู้(เท่าทัน) ความคิดของตนเอง ซึ่งถือเป็นพื้นฐานในการบ่มเพาะคุณลักษณะของผู้เรียนแบบนำตนเอง (Self-directed Leaners) และต่อยอดเป็นการพัฒนาตนเองอย่างต่อเนื่องในอนาคต

ทฤษฏี-ทักษะ Design Thinking-ทัศนคติ สาระสำคัญของรายวิชา

        สาระสำคัญของรายวิชานี้ สามารถจำแนกออกมาได้เป็น 3 ประการ คือ

        1) แนวคิดและทฤษฏี เน้นย้ำถึงองค์ความรู้ที่เกี่ยวข้องกับเครื่องมือและกระบวนการคิดเชิงออกแบบ (Design thinking) เช่น โมเดลในการออกแบบที่คำนึงถึงผู้ใช้งานเป็นศูนย์กลาง (Human-Centric Design) แนวคิดเรื่องการทำความเข้าอกเข้าใจผู้ใช้งาน (Empathy) การรับรู้และเท่าทันกระบวนการเชิงรวบยอดความคิดได้ (Convergent Thinking) การคิดแบบขยาย (Divergent Thinking)

        2) ทักษะการใช้เครื่องมือการคิดเชิงออกแบบ ในการถ่ายทอดองค์ความรู้จำเป็นต้องให้ผู้เรียนได้ฝึกปฏิบัติเพื่อให้เกิดทักษะในการใช้งานองค์ความรู้ รายวิชานี้จึงได้มอบหมายให้ผู้เรียนพัฒนาโครงงานนวัตกรรมการเรียนรู้ (โครงงานกลุ่ม) เพื่อให้ผู้เรียนฝึกใช้เครื่องมือต่างๆ อาทิ Empathy Graph, Empathy Map, Persona, Behavious Map, Problem Tree (Root Cause Analysis), และเทคนิคในการตีโจทย์การออกแบบโครงงาน ด้วยการนำข้อมูล (Insights) หรือ ปัญหา (Pain Points) ที่ได้มาเปลี่ยนเป็นคำถาม “How might we...?”

        3) ทัศนคติที่มีต่อการคิดเชิงออกแบบและการทำงานร่วมกัน นอกจากองค์ความรู้และทักษะที่ได้รับแล้ว สิ่งหนึ่งที่สำคัญไม่น้อยไปกว่ากันคือ การบ่มเพาะทัศนคติในการทำงานร่วมกันและการทำงานโดยใช้องค์ความรู้เป็นฐาน ซึ่งในรายวิชาได้กระตุ้นให้นักศึกษาตั้งคำถามกับคำตอบของตนเอง ทำความเข้าใจกระบวนการคิดของตน การตีโจทย์ในการทำงานโดยอาศัยข้อมูล การคิดวิเคราะห์อย่างมีวิจารณญาณควบคู่ไปกับการคิดอย่างเป็นระบบ เพื่อให้เกิดโครงงานที่มีประสิทธิภาพและประสิทธิผล พร้อมไปกับการเข้าใจพลวัตของการทำงานกลุ่มและสร้างสรรค์เป็นกลยุทธ์ในการทำงานร่วมกัน  

        นักวิชาการและนักปฏิบัติจำนวนมากได้พัฒนาให้กรอบแนวคิดที่เกี่ยวข้องกับกระบวนการพัฒนานวัตกรรมในบริบทที่แตกต่างกัน เช่น ในด้านการศึกษามีการกล่าวถึงโมเดล ADDIE, ASSURE ซึ่งมุ่งเน้นการพัฒนานวัตกรรมการเรียนรู้และการศึกษาเป็นสำคัญ ในขณะที่ในรายวิชานี้ เราประยุกต์ใช้แนวคิดเชิงการออกแบบ (Design Thinking) ของ Hasso Plattner Institute of Design, Stanford University  มาเป็นแกนหลักในการพัฒนาโครงงานนวัตกรรมการเรียนรู้โดยใช้ชุมชนเป็นฐาน ซึ่งในกระบวนการนี้ประกอบด้วย 5 ขั้นตอน ได้แก่  1) การทำความเข้าอกเข้าใจ (Empathize) 2) การระบุปัญหา (Define) 3) การพัฒนาแนวคิด (Ideate) 4) การพัฒนาต้นแบบนวัตกรรม (Prototype) 5) การทดสอบ-ทดลองใช้งาน (Test) ซึ่งนักศึกษาจะได้เรียนรู้เครื่องมือและวิธีการคิดผ่านกระบวนการต่างๆ ทั้ง 5 ขั้นตอน และเนื่องจากกระบวนการดังกล่าวมีลักษณะของการย้อนกลับไปกลับมาได้ จึงทำให้กระบวนการพัฒนาโครงงานจะต้องมีการตรวจสอบความเข้าใจของปัญหาและความเที่ยงตรงของการออกแบบทางเลือกซ้ำไปซ้ำมาอยู่ตลอดเวลา

“Empathize” ทำความเข้าใจปัญหาของกลุ่มเป้าหมาย

       นวัตกรรม ที่จะช่วยแก้ปัญหาสังคมล้วนเกิดขึ้นจาก Empathy คือการเข้าอกเข้าใจในความคิดของกลุ่มเป้าหมายประหนึ่งเข้าไปนั่งในใจของเขา”

        อ.กิตติรัตน์ ปลื้มจิตร (อ.โจ้) กล่าวถึงกระบวนการสร้างนวัตกรรมผ่านการคิดเชิงออกแบบ หรือ Design Thinking ว่าสิ่งสำคัญที่สุดขั้นตอนแรก คือการระบุกลุ่มเป้าหมายที่เราจะแก้ปัญหาให้ในปัญหาสังคมที่เราสนใจหาวิธีการอันสร้างสรรค์เพื่อแก้ปัญหา ซึ่งอาจมีผู้คนที่เกี่ยวข้องหลากหลาย ทั้งคนที่ประสบปัญหาโดยตรง หรือกลุ่มไข่แดง และอีกหลายคนที่ไม่ได้ประสบปัญหาโดยตรง แต่มีอิทธิพลกับผู้ที่ประสบปัญหา หรือกลุ่มไข่ขาว

        หากเราระบุคนที่จะแก้ปัญหาให้ได้แล้ว ไม่ว่าจะเป็นกลุ่มไข่แดงหรือไข่ขาว ขั้นตอนต่อไปในการหาวิธีการแก้ปัญหาอย่างสร้างสรรค์ คือ การเดินเข้าไปพูดคุยสร้างความสัมพันธ์และทำความเข้าใจประสบการณ์ของกลุ่มเป้าหมายให้ได้มากที่สุด ไม่เพียงหาข้อมูลทั่วไปเท่านั้น แต่รับฟังพวกเขาเพื่อทำความเข้าใจความรู้สึกต่าง ๆ ที่มีต่อปัญหา ข้อมูลความเจ็บปวด (Pain Point) และรับฟังเพื่อค้นหาความต้องการที่แท้จริง (Need) ที่เมื่อได้รับการแก้ไขแล้ว ความรู้สึกทุกข์ใจต่อปัญหานั้นจะคลี่คลายลงไปได้

        เส้นทางในการทำความเข้าใจปัญหาของกลุ่มเป้าหมายอาจใช้เวลา เพราะความพึงพอใจของกลุ่มเป้าหมายมีส่วนสำคัญในการสร้างวิธีการแก้ปัญหาที่จะตอบโจทย์ผู้ใช้งานจริง ดังนั้น ในการสร้างนวัตกรรมจึงต้องทดลองตรวจสอบแนวคิดและความเข้าใจของ “นักแก้ปัญหา” หลายรอบ ว่าเราเข้าใจปัญหาด้วยสายตาของคนในแล้วหรือยัง ผ่านการลงสนามสร้างความสัมพันธ์ พูดคุยกับกลุ่มเป้าหมายให้ได้มากที่สุด Empathize จึงเป็นขั้นตอนสำคัญลำดับแรกก่อนที่เราจะสร้างสรรค์นวัตกรรมเพื่อสร้างการเปลี่ยนแปลง

        ในรายวิชา LSE 204 การคิดและออกแบบเชิงนวัตกรรม Innovative Thinking and Design จึงได้บ่มเพาะวิธีคิดแก่นักศึกษาในการทำความเข้าใจปัญหาของกลุ่มเป้าหมายอย่างลึกซึ้งด้วยเครื่องมือต่างๆ เช่น การวิเคราะห์กลุ่มเป้าหมาย Persona และ Point of view ที่จะช่วยให้นักศึกษามีโมเดลในการสรุปข้อมูลที่ได้จากการลงพื้นที่ทำความเข้าใจประสบการณ์ของกลุ่มเป้าหมายอย่างรอบด้าน

ตีกรอบประเด็นปัญหา

        การตีกรอบประเด็นเนื้อหาในการตั้งคำถามกับกลุ่มเป้าหมาย เป็นอีกหนึ่งขั้นตอนที่สำคัญในการคิดเชิงออกแบบ หรือ Design Thinking และควรทำหลังจากการ Empathize

        อ.สกล โสภิตอาชาศักดิ์ (อ.ฮิม) กล่าวถึงการ Define ว่าเป็นการระบุโจทย์ให้ชัดว่าเรากำลังต้องการแก้ปัญหาอะไรอยู่กันแน่ เพราะหากตั้งโจทย์ไว้ไม่ตรงจุด ไม่ตอบโจทย์ความต้องการ หรือข้อมูลความเจ็บปวด (Pain Point) ของกลุ่มเป้าหมาย นวัตกรรมที่พัฒนาออกมาก็จะไม่ไปช่วยแก้ปัญหาของกลุ่มเป้าหมาย

        โจทย์คำถามที่ Define ออกมา (เช่น เราจะแก้ปัญหา....ให้กับ....ได้อย่างไร?) ควรมีกลุ่มเป้าหมายเป็นศูนย์กลาง จะต้องไม่มีการระบุทางออกหรือวิธีการอยู่ในคำถามแล้ว มิเช่นนั้นจะไปจำกัดความคิดสร้างสรรค์ในการคิดนวัตกรรม และโจทย์ต้องไม่กว้างหรือแคบเกินไป ถ้าโจทย์คำถามกว้างเกินไปจะทำให้ไม่สามารถคิดทางออกที่สร้างสรรค์ หรืออาจจะทำให้จับต้นชนปลายไม่ถูก แล้วถ้าโจทย์คำถามแคบเกินไปก็อาจหมายความว่าโจทย์ไม่มีความหมายมากนักในการคิดค้นนวัตกรรม

พัฒนา ทดลอง ปรับปรุง ให้ตรงกับความต้องการ

        “การสร้างนวัตกรรมใด ๆ ขึ้นมาสักหนึ่งชิ้น เมื่อนำไปทดสอบการใช้งานจริงอาจตอบโจทย์เพียงเล็กน้อย ดังนั้นการทดสอบนวัตกรรมใดกับผู้ใช้งานจริงจึงเป็นสิ่งที่มีความสำคัญอย่างมาก”

        ดร.ณัฐวัฒน์ วัชรจิตตานนท์ (อ.เบน) ได้กล่าวถึงการสร้างนวัตกรรมใดๆ ขึ้นมาสักหนึ่งชิ้น แม้ว่าผู้ออกแบบนวัตกรรมชิ้นนั้น ออกแบบบนพื้นฐานของการเก็บข้อมูลจากแหล่งต่างๆ ที่เป็นข้อมูลทุติยภูมิ เพื่อใช้ประกอบการสร้างชิ้นงานหรือกระบวนการนวัตกรรมใดๆ แต่ในงานชิ้นแรกที่ผลิตออกมายังเป็นงานบนพื้นฐานของความเข้าใจของตัวผู้ผลิตเอง ซึ่งงานชิ้นแรกเมื่อนำไปทดสอบการใช้งานจริงอาจไม่ตอบโจทย์ หรืออาจตอบโจทย์เพียงเล็กน้อยแก่ผู้ใช้นวัตกรรมนั้น ดังนั้นการทดสอบนวัตกรรมใดกับผู้ใช้งานจริงจึงเป็นสิ่งที่มีความสำคัญอย่างมาก เพื่อให้นวัตกรรมหรือสิ่งคิดค้นนั้นเป็นสิ่งที่ตอบโจทย์วัตถุประสงค์แก่ผู้ใช้งานจริงมากที่สุด

        การทดสอบ เป็นสิ่งที่ทำให้เราได้เห็นการใช้งานจริงก่อนนำไปใช้งาน และเพื่อเสริมความมีประสิทธิภาพของชิ้นงาน การได้รับ Feedback จากผู้ใช้งานจริง เป็นตัวบ่งชี้ที่สำคัญว่านวัตกรรมที่สร้างมาจะตอบโจทย์ในการสร้างหรือไม่ ในหลายงานมีการทดสอบและรับ Feedback จากผู้ใช้งานจริง ทำให้เห็นข้อจำกัดหรือข้อบกพร่องของนวัตกรรมที่คิดไว้ โดยเฉพาะใน Prototype แรกๆ ซึ่งเป็นการรับ Feedback นำไปสู่การ Recreate ใหม่ และนำไปสู่ Prototype 2 Prototype 3 หรือจนกว่างานจะสมบูรณ์สุด ดังนั้น Feedback จึงมีความสำคัญมากที่จะทำให้นวัตกรรมใดๆ สมบูรณ์ และสามารถตอบสนองต่อผู้ใช้งานได้มากที่สุด

8 นวัตกรรมผลงานนักศึกษา

        หากยังไม่เห็นภาพว่าการสร้างนวัตกรรมคืออะไร? เราลองมาชมผลงานของนักศึกษาทั้ง 8 ชิ้นงาน ว่านักศึกษาได้สร้างนวัตกรรมอะไร จากปัญหาของใครและปัญหาอะไร มีกระบวนการคิดและออกแบบนวัตกรรมอย่างไร และถูกนำไปทดสอบกับผู้ใช้งานจริงอย่างไรบ้าง

ชิ้นงานที่ 1 : Fa-mily 

กระบวนการเรียนรู้เพื่อสร้างความเข้าใจเรื่องความหลากหลายของครอบครัว

เพื่อครูนำไปลดการล้อเลียน-กลั่นแกล้งในนักเรียนประถมศึกษาตอนปลาย

        กระบวนการ Fa-mily เป็นนวัตกรรมทางความคิด เพื่อช่วยให้ผู้เข้าร่วมได้เกิดการตระหนักรู้ถึงเรื่องความหลากหลายในมิติด้านครอบครัวของเด็กประถมศึกษาตอนปลาย เพราะคำว่า “มิติด้านครอบครัว” มิใช่เพียง พ่อ แม่ และลูก แต่มีความหลากหลายมากกว่าที่คิดและสามารถเป็นครอบครัวได้เช่นกัน

        จากการสำรวจพบว่าช่วงวัยที่ถูกล้อเลียนและกลั่นแกล้งมากที่สุด อยู่ในช่วงวัยประถมศึกษา ซึ่งส่งผลให้สุขภาพจิตของผู้ที่ถูกล้อเลียนและกลั่นแกล้งแย่ลง และอาจนำไปสู่ภาวะซึมเศร้าได้ ผู้จัดทำจึงมองว่าควรมีการทำงานร่วมกับผู้ที่สามารถถ่ายทอดทัศนคติเรื่องเหล่านี้ให้กับนักเรียนชั้นประถมศึกษาได้ คือคุณครูที่สอนนักเรียนในระดับประถมปลาย หลังจากนั้นจึงได้มีการเข้าไปพูดคุยกับคุณครูและนักเรียน โรงเรียนมูลนิธิปากเกร็ดวิทยา เป็นการพูดคุยถึงปัญหาการขาดความรู้ ความเข้าใจ และการยอมรับความหลากหลายในมิติด้านครอบครัว โดยจากการพูดคุยพบว่า สาเหตุเกิดจากการที่คุณครูไม่มีวิธีการจัดการเรียนการสอนที่ทำให้เด็กสามารถเข้าใจเรื่องความหลากหลายในมิติด้านครอบครัวได้ในระยะเวลาจำกัด คืออาจทำให้ไม่สามารถนำเสนอเนื้อหาได้อย่างครอบคลุมเท่าที่ควร ผู้จัดทำจึงนำประเด็น “ปัญหาการขาดความเข้าใจเกี่ยวกับความหลากหลายในมิติด้านครอบครัวของเด็กประถมศึกษาตอนปลาย” เป็นประเด็นหลักในการออกแบบนวัตกรรม

        นวัตกรรมชิ้นนี้จึงมีจุดประสงค์เพื่อให้ผู้เข้าร่วมได้รับความรู้และตระหนักถึงความหลากหลายในมิติด้านครอบครัวมากยิ่งขึ้น คุณครูได้นำกระบวนการไปพัฒนาต่อยอด เพื่อสอนนักเรียนในรุ่นต่อๆ ไป ให้มีความรู้ในมิติด้านครอบครัว รวมถึงร่วมกันสร้างสังคมแห่งความหลากหลายในมิติด้านครอบครัว ที่ไม่มีการกลั่นแกล้ง มีแต่ความเท่าเทียมในสังคม โดยนำแนวคิดหลักจาก How Might We มาพัฒนาเป็นแนวคิดต้นแบบในการแก้ปัญหา คือ “เราจะส่งเสริมความรู้และการตระหนักถึงให้กับนักเรียน เรื่องความหลากหลายในมิติด้านครอบครัวอย่างไร” จึงเลือกเป็นการจัดกระบวนการนี้ในคาบโฮมรูมที่ปกติมักจะไม่มีการจัดการเรียนการสอนและปล่อยเวลาช่วงนี้ไปโดยเปล่าประโยชน์  ซึ่งจะให้คุณครูเป็นผู้ร่วมสังเกตการณ์ เพื่อให้เห็นขั้นตอนและวิธีการของการทำกระบวนการ จนนำมาสู่การถอดบทเรียนเพื่อเป็นการ feedback กิจกรรมทั้งหมด และทำให้คุณครูเห็นแนวทางในการนำไปปรับใช้ให้เข้ากับบริบทปัญหา อีกทั้งมีการจัดทำคู่มือการเรียนรู้สำหรับคุณครูที่ระบุรายละเอียดกระบวนการ วัตถุประสงค์ของแต่ละกิจกรรม แนบไปหลังจบกระบวนการ

ชิ้นงานที่ 2 : บอร์ดเกม How do you feel ?

สื่อการเรียนรู้เพื่อช่วยให้เข้าใจความรู้สึกและเรียนรู้การแสดงออกทางอารมณ์

        นวัตกรรมชิ้นนี้เกิดจากการเล็งเห็นปัญหาในการเข้าใจแนวคิดที่เป็นนามธรรม ซึ่งในโครงการนี้ได้ทำงานบนฐานของกรณีศึกษาโรงเรียนโสตศึกษา คณะผู้จัดทำจึงเริ่มเข้าไปทำการพูดคุยกับผู้ที่เกี่ยวข้องกับปัญหาเหล่านี้ คือคุณครูในโรงเรียนโสตศึกษา โดยคุณครูเล่าว่า นักเรียนมักจะประสบปัญหาในการเข้าใจแนวคิดที่เป็นนามธรรม เช่น การอธิบายอารมณ์ ความรู้สึก ทำให้คุณครูมีความท้าทายในการสอนเรื่องเหล่านี้ ทำให้ผู้จัดทำเลือกที่จะออกแบบนวัตกรรมที่ช่วยแก้ไขปัญหานี้ และเลือกกลุ่มเป้าหมายเป็นคุณครูที่สอนอยู่ในโรงเรียนโสตศึกษา เพราะคุณครูมีการรับรู้ เข้าใจอารมณ์และการสื่อสารของนักเรียนอยู่เสมอ ผ่านการสังเกตสีหน้า การอ่านปากและการเขียนของนักเรียน

        แนวคิดต้นแบบในการออกแบบนวัตกรรมเพื่อแก้ไขปัญหา คือ “เราจะออกแบบบอร์ดเกมอย่างไรให้คุณครูมีความรู้ ทักษะและวิธีการในการส่งเสริมการเรียนรู้เรื่องความเข้าใจแบบนามธรรมในด้านอารมณ์และความรู้สึก” เราจึงได้พัฒนา Prototype ออกมาเป็นรูปแบบบอร์ดเกมที่ชื่อว่า How do you feel ? โดยบอร์ดเกมนี้ถูกจัดทำสำหรับคุณครูในโรงเรียนโสตศึกษา เพื่อใช้เป็นหนึ่งในสื่อการสอนด้านอารมณ์และการแสดงพฤติกรรม  และนำไปต่อยอดการพัฒนาเรื่องนี้ของผู้เล่นรายคนได้

        บอร์ดเกม How do you feel ? ถูกออกแบบเพื่อช่วยให้ผู้สังเกตการณ์หรือคุณครูที่ดูแลการเล่นบอร์ดเกมของนักเรียน เข้าใจและเห็นถึงการแสดงออกและการแก้ปัญหาในแต่ละเหตุการณ์ของผู้เล่นมากขึ้น อีกทั้งผู้เล่นหรือนักเรียนจะได้ลองเข้าใจความรู้สึกที่เป็นนามธรรมมากขึ้นผ่านการเล่นเกม โดยมีการ์ดสถานการณ์คำถามเป็นจุดเริ่มต้น กลไกของเกมจะช่วยให้ผู้เล่นได้วิเคราะห์และแสดงความคิดเห็นเกี่ยวกับวิธีแก้ไขปัญหาที่หลากหลายบริบท ซึ่งจะช่วยทำให้ผู้เล่นได้ฝึกคิด และทบทวนถึงวิธีการแก้ปัญหาเดิมของตนเอง อีกทั้งบอร์ดเกมยังถูกสร้างให้มีความเชื่อมโยงกับสถานการณ์ที่เกิดขึ้นในชีวิตประจำวันของตัวผู้เล่นเอง ส่งผลให้เข้าสามารถเรียนรู้และเข้าใจเนื้อหาในเกมกับการประยุกต์ใช้ในชีวิตประจำวันได้

ชิ้นงานที่ 3 : กระบวนการเรียนรู้ผ่านการเล่านิทาน เรื่อง การค้นพบโลกใบใหม่ของบลู

เพื่อการใช้โซเชียลมีเดียอย่างปลอดภัยสำหรับวัยประถมศึกษาปีที่ 4-6

        ประเด็นปัญหาที่ผู้จัดทำหยิบยกมาคือ ปัญหาของการล่อลวงเด็กผ่านสื่อออนไลน์ เพราะในปัจจุบันมีผู้ไม่ประสงค์ดีใช้สื่อออนไลน์เพื่อเป็นเครื่องมือในการล่อลวงและแสวงหาผลประโยชน์จากเด็ก โดยมีเจตนาที่จะใช้ความรู้เท่าไม่ถึงการณ์ของเด็ก จากการค้นคว้าเพิ่มเติมพบว่า เด็กเกือบทั้งหมดรู้ว่าการใช้สื่อออนไลน์มีความอันตรายและมีความเสี่ยง แต่ปัญหาหลัก คือ เด็กเกินกว่าครึ่งคิดว่าพวกเขาสามารถแก้ปัญหาด้วยตนเองได้ อีกทั้งพบข้อมูลที่น่ากังวลว่า เด็กเคยนัดพบเจอกับเพื่อนในสื่อออนไลน์ราว 4,000 คน บางส่วนถูกล้อเลียน ถูกข่มขู่หลอกเรียกเอาเงินให้เสียทรัพย์ รวมไปถึงถูกล่วงละเมิดทางเพศ ตลอดจนถึงถูกประจานและถูกทำร้ายร่างกาย ดังนั้น ทางกลุ่มจึงอยากเข้าไปทำให้เด็กตระหนักถึงการใช้สื่ออย่างไรให้ปลอดภัยและความเสี่ยงที่เด็กๆ จะต้องพบเจอในโลกออนไลน์

        กลุ่มเป้าหมายคือ เยาวชนที่กำลังศึกษาอยู่ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 4-6 ที่เลือกเด็กวัยนี้เพราะเล็งเห็นว่าเด็กประถมปลายเป็นวัยที่กำลังอยากรู้อยากลอง และใช้เวลาส่วนมากไปกับการใช้สื่อโซเชียลมีเดีย แต่ยังขาดความรู้และความเข้าใจในโลกออนไลน์ เมื่อได้กลุ่มเป้าหมายก็ได้เข้าไปพูดคุยถึงปัญหาที่เกิดขึ้นและพบว่า เด็กวัยประถมศึกษาตอนปลายมีโทรศัพท์มือถือทุกคน โดยส่วนใหญ่มีความเห็นว่า สื่อที่เคยได้รับเกี่ยวกับความรู้ในการใช้โซเชียลมีเดียอย่างปลอดภัยเป็นสื่อที่ไม่น่าสนใจและเข้าใจยาก ทำให้ผู้ถูกสัมภาษณ์อยากได้การเรียนรู้ในหัวข้อการใช้โซเชียลมีเดียอย่างปลอดภัยที่น่าสนใจ เข้าใจง่าย และนำไปปรับใช้ได้จริง ทางกลุ่มจึงเลือกทำโครงการที่จะเข้าไปป้องกันปัญหาเด็กถูกล่อลวงผ่านสื่อโซเชียลมีเดียผ่านการจัดกระบวนการเรียนรู้ผ่านการเล่านิทาน เรื่อง “การค้นพบโลกใบใหม่ของบลู

        การจัดกระบวนการเรียนรู้ผ่านการเล่านิทานนี้ เป็นการเล่านิทานผสมการจัดกระบวนการเรียนรู้ ซึ่งเนื้อหามีการสอดเเทรกเกี่ยวกับการใช้โซเชียลอย่างไรให้ปลอดภัย ยกตัวอย่างเช่น เรื่อง Digital literacy ในเรื่องทักษะการใช้อินเทอร์เน็ต, ทักษะการใช้อินเทอร์เน็ตเพื่อความมั่นคงเเละความปลอดภัย และข้อมูลเกี่ยวกับหน่วยงานที่ช่วยเหลือเยาวชนจากการถูกล่อลวงผ่านสื่อโซเชียลมีเดีย

ชิ้นงานที่ 4 : บอดร์ดเกม 7 ไพ่พิชิต

สื่อการสอนสำหรับครูใช้พัฒนาทักษะการอ่านนักเรียนชั้นประถมศึกษาตอนต้น

        กลุ่มนี้มองเห็นปัญหาการศึกษาในประเทศไทยว่านักเรียนมีการเรียนที่หนักแต่ไม่สามารถนำความรู้ที่ได้ไปปรับใช้ในชีวิตได้ จึงต้องการออกแบบนวัตกรรมที่แก้ปัญหาคุณครูขาดสื่อและเทคนิคการสอนของโรงเรียนในชุมชน เพราะการสร้างสรรค์สื่อที่มีประสิทธิภาพและการมีเทคนิคการสอนที่ดีจะช่วยทำให้เด็กสามารถจดจำเนื้อหาเหล่านั้นได้ดียิ่งขึ้น และยังสามารถนำมาปรับใช้กับสถานการณ์ในชีวิตจริงได้ ซึ่งกลุ่มเป้าหมายคือคุณครูชั้นประถมศึกษาตอนต้น เพราะการนำนวัตกรรมเหล่านี้ไปทำงานร่วมกับคุณครูจะเป็นการส่งต่อแนวความคิดให้คุณครูนำไปสอนนักเรียนต่ออย่างยั่งยืนได้ ดังนั้นเราจึงเลือกที่จะพูดคุยกับคุณครูชั้นประถมศึกษาตอนต้นที่สอนรายวิชาภาษาไทย โรงเรียนชุมชนประชาธิปัตย์วิทยาคาร

        จากการพูดคุยกับคุณครู พบว่ามีนักเรียนบางคนอ่านหนังสือไม่ออก คุณครูจึงแก้ปัญหาเหล่านี้ด้วยการสอนเนื้อหาเพิ่มเติมในคาบเช้าหรือหลังเลิกเรียน แต่การใช้งบประมาณของตนเองในการจัดทำสื่อและการมีหน้าที่ที่ต้องรับผิดชอบมากขึ้นก็ส่งผลให้คุณครูเหนื่อยล้า รวมไปถึงไม่สามารถทำหลายงานในเวลาเดียวกันได้อย่างมีประสิทธิภาพเท่าที่ควร จากการสอบถามความต้องการคุณครูพูดถึงสื่อการสอนที่ทำให้นักเรียนทุกคนสามารถเข้าถึงได้ เช่น บัตรคำ บอร์ดเกม ที่ไม่ต้องใช้โทรศัพท์และอินเทอร์เน็ต เพื่อช่วยส่งเสริมให้นักเรียนเกิดการเรียนรู้ด้วยตนเองและมีความเข้าใจเนื้อหาในแต่ละบทมากยิ่งขึ้น อีกทั้งยังจะช่วยทำให้บรรยากาศในห้องเรียนน่าสนใจ และเพิ่มแรงจูงใจในการเรียนมากขึ้น

        เกม 7 ไพ่พิชิต เป็น Board game พัฒนาทักษะภาษาไทย ที่จะช่วยเสริมสร้างพัฒนาการให้กับนักเรียนชั้นประถมศึกษาตอนต้น โดยให้ความรู้เกี่ยวกับทักษะการคิด วิเคราะห์และการอ่านในวิชาภาษาไทย ซึ่ง Board Game ได้นำเนื้อหาตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาของวิชาภาษาไทย ในชั้นประถมศึกษาตอนต้นเข้ามาสอดแทรก เพื่อให้เด็กมีพัฒนาการในการเรียนรู้วิชาภาษาไทยเพิ่มมากขึ้น รวมไปถึงสามารถช่วยสร้างการมีส่วนร่วมในการเรียนให้นักเรียนได้เรียนรู้ไปพร้อมๆ กับครูผู้สอน

ชิ้นงานที่ 5 : บอร์ดเกม Hygiene millionaire box 

สื่อการเรียนรู้เกี่ยวกับการดูแลสุขอนามัยทางเพศสำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนปลาย

        แนวคิดสำหรับการออกแบบนวัตกรรมชิ้นนี้มีที่มาจากการพบว่า การสอนสุขศึกษาในหลักสูตรของระดับมัธยมศึกษาตอนปลายไม่มีการเน้นย้ำเรื่องของสุขอนามัยทางเพศ ทำให้นักเรียนมัธยมศึกษาตอนปลายบางกลุ่มยังคงขาดทักษะในเรื่องการดูแลสุขอนามัยทางเพศ ไม่รู้วิธีการทำความสะอาดและการดูแลอวัยวะเพศที่ถูกต้อง หรือการรับมือเมื่อเกิดความผิดปกติกับอวัยวะเพศของตนเอง ทั้งๆ ที่เรื่องการดูแลสุขอนามัยทางเพศเป็นสิ่งสำคัญและเป็นเรื่องใกล้ตัวที่ทุกคนควรให้ความสำคัญ จากปัญหาข้างต้นจึงทำให้ผู้จัดทำเลือกประเด็นปัญหาการขาดทักษะสุขอนามัยทางเพศขอนักเรียนมัธยมศึกษาตอนปลาย โดยกลุ่มเป้าหมายคือ นักเรียนมัธยมศึกษาตอนปลาย

        การสร้างบอร์ดเกมส่งเสริมการเรียนรู้ที่มีชื่อว่า “Hygiene millionaire box” เป็นสื่อการเรียนรู้สำหรับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนปลาย เพื่อช่วยให้การเรียนรู้เกี่ยวกับการดูแลสุขอนามัยทางเพศเข้าใจง่ายและน่าสนใจมากขึ้น ทำให้พวกเขาได้สร้างปฏิสัมพันธ์กับเพื่อนๆ และสนุกไปกับการเรียนรู้ อีกทั้งยังได้พื้นที่ปลอดภัยในการพูดคุยสื่อสารเกี่ยวกับเรื่องสุขอนามัยทางเพศอีกด้วย

        การออกแบบบอร์ดเกมนี้ เป็นการผสมผสานเนื้อหาการดูแลสุขอนามัยทางเพศเข้ากับกลไกการเล่นเกม 2 แบบ คือ เกมเศรษฐีและเกมบิงโก โดยได้นำทั้งสองเกมนี้มาปรับเปลี่ยนเนื้อหา เพิ่มบทบาทให้ผู้เล่นและมีการสร้างเรื่องราวเสริมในเกม เพื่อให้ผู้เล่นเกิดประสบการณ์ร่วม ได้ความรู้ และมีความเข้าใจในการนำไปปรับใช้ในชีวิตประจำวันมากขึ้น ซึ่งบริบทของการเล่นมีความคล้ายคลึงกับบอร์ดเกมทั่วไป และมีคู่มือการเล่นพร้อมกับคู่มือสำหรับการถอดบทเรียน เพื่อให้กลุ่มนักเรียน และผู้ปกครองหรือคุณครู สามารถนำไปเป็นสื่อการเรียนรู้ในห้องเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนปลาย พร้อมถอดบทเรียนหลังเล่นได้

ชิ้นงานที่ 6 : นิทรรศการออนไลน์ “Hello, Well-Cum!”

เพื่อสร้างความรู้ความเข้าใจเรื่องการมีเพศสัมพันธ์ที่ปลอดภัยและถูกต้อง

สำหรับนักศึกษามหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์

        สถานการณ์ปัญหาที่นักศึกษามหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์ยังคงเผชิญหน้า คือการแลกเปลี่ยนข้อมูลข่าวสารและการใช้เทคโนโลยีอย่างก้าวกระโดด จากการสำรวจพบว่านักศึกษาได้รับผลกระทบในด้านการนัดมีเพศสัมพันธ์ผ่านแพลตฟอร์มออนไลน์ต่างๆ ซึ่งเป็นปัญหาที่นักศึกษามหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์กำลังเผชิญอยู่ ไม่ว่าจะเป็นผ่านช่องทาง Open Chat ธรรมศาสตร์และการดีล หรือการใช้บัญชี Instagram ที่ไม่ระบุตัวตน มักจะเกิดปัญหาด้านอาชญากรรม รวมไปถึงปัญหาด้านสุขอนามัยที่เพิ่มมากขึ้นเกี่ยวกับโรคติดต่อทางเพศ ดังนั้น การขาดความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับการมีเพศสัมพันธ์ที่ปลอดภัยและถูกต้อง จึงเป็นปัญหาที่ควรได้รับการแก้ไข

        ผู้จัดทำเห็นความสำคัญของการแก้ไขปัญหาในการสร้างองค์ความรู้ที่จะทำให้นักศึกษามหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์เกิดความรู้ความเข้าใจ และวิธีในการมีเพศสัมพันธ์ที่ปลอดภัยและถูกต้องมากยิ่งขึ้น โดยลงมือวิเคราะห์ปัญหาผ่านเครื่องมือ Persona Point of View และ How might we จนขมวดปมเป็นแผนการทำงานที่ให้สอดคล้องกับปัญหาที่เกิดขึ้นและการเข้าถึงกลุ่มเป้าหมาย จึงได้สร้างองค์ความรู้บนนิทรรศการออนไลน์ ผ่านเว็บไซต์ Gather town ภายใต้หัวข้อ “Hello, Well-Cum!” เพื่อให้สอดคล้องกับปัญหาที่เกิดขึ้นกับของกลุ่มเป้าหมาย

        การสร้างความรู้ความเข้าใจผ่านนิทรรศการออนไลน์จะช่วยให้ผู้เข้าร่วมได้ข้อมูลเกี่ยวกับความรู้ในการมีเพศสัมพันธ์จากผู้เชี่ยวชาญหรือผู้ที่มีประสบการณ์ เป็นแหล่งรวบรวมความรู้ ความเข้าใจเกี่ยวกับเพศสัมพันธ์ที่ปลอดภัยและยังทำให้ผู้เข้าร่วมเข้าถึงข้อมูลที่มีความน่าสนใจ น่าเชื่อถือ ได้อย่างสะดวก รวดเร็ว ปลอดภัย จนส่งผลให้ผู้เข้าร่วมเกิดความเข้าใจเกี่ยวกับความรู้ในการมีเพศสัมพันธ์ที่ถูกต้องและปลอดภัยเพิ่มมากขึ้น

ชิ้นงานที่ 7 : Child centric Magic box

การ์ดการเรียนรู้เพื่อเอื้อให้คุณครูเกิดการความรู้ ความเข้าใจ และสามารถออกแบบห้องเรียนให้ดึงดูดความสนใจของผู้เรียน

        ปัญหาที่เกิดขึ้นคือ เด็กขาดการมีส่วนร่วมในชั้นเรียน ซึ่งเกิดจากรูปแบบการเรียนที่เปลี่ยนไปจากเดิมที่เรียนในห้องเรียน แต่กลับต้องเรียนผ่านแพลตฟอร์มออนไลน์และใช้เทคโนโลยีในการเรียนรู้อื่นๆ ส่งผลให้เด็กติดโทรศัพท์มือถือมากขึ้น ซึ่งส่วนใหญ่จะใช้ไปกับการเสพสื่อบันเทิงมากกว่าการใช้เพื่อการเรียนรู้ เด็กสนใจสิ่งเร้าที่มากระตุ้นมากกว่าการเรียน และไม่มีสมาธิกับการเรียน ซึ่งส่งผลให้การมีส่วนร่วมระหว่างเด็กกับครูในชั้นเรียนลดน้อยลง เเละยังส่งผลให้ประสิทธิภาพการเรียนรู้ในชั้นเรียนลดลงตามมาอีกด้วย ดังนั้น การจัดการเรียนรู้ของคุณครูจำเป็นต้องยึดนักเรียนเป็นสำคัญ โดยครูต้องเปลี่ยนบทบาทจากผู้ถ่ายทอดมาเป็นผู้แนะนำหรือที่ปรึกษา ผ่านการออกแบบห้องเรียนให้มีสภาพแวดล้อมที่เอื้อต่อการสร้างบรรยากาศการเรียนรู้ นักเรียนได้ลงมือปฏิบัติจริง ส่งเสริมให้นักเรียนมีส่วนร่วมในการเรียนรู้ สร้างตัวชี้วัดและประเมินผลที่มีประสิทธิภาพ และเครื่องมือที่เหมาะสมกับรูปแบบการสอน

        จากประเด็นปัญหา “คุณครูขาดวิธีการในการจัดการชั้นเรียนและขาดการสร้างความสัมพันธ์กับนักเรียน” ผ่านการวิเคราะห์โดยอ้างอิงจากบทสัมภาษณ์ ส่งผลให้ทางผู้จัดทำเล็งเห็นถึงปัญหาและดำเนินการร่วมมือแก้ไขกับผู้มีส่วนได้ส่วนเสีย (Stakeholders) อย่างคุณครู โดยเข้าไปเป็นส่วนหนึ่งของการแก้ไข ช่วยเหลือคุณครูผ่านนวัตกรรม การ์ดการเรียนรู้ทั้งนี้เพื่อเอื้อให้คุณครูเกิดการความรู้ ความเข้าใจ และสามารถออกแบบห้องเรียนเพื่อเสริมสร้างหรือดึงดูดความสนใจของผู้เรียนผ่านการรับฟังความคิดเห็นของตัวผู้เรียนเอง

        นวัตกรรมการ์ดการเรียนรู้ออกแบบห้องเรียนการเรียนรู้ เป็นนวัตกรรมที่เชื่อมสัมพันธภาพระหว่างคุณครูกับผู้เรียน และตัวผู้เรียนด้วยกันเองให้เกิดความสัมพันธ์อันดีและเกิดความเข้าใจร่วมกันมากขึ้น รวมทั้งเป็นนวัตกรรมที่เอื้อต่อการเกิดแนวทางในการ ออกแบบห้องเรียนให้น่าสนใจมากขึ้น ผ่านการเข้าร่วมกิจกรรมโดยมีนวัตกรรมรูปแบบการ์ดการเรียนรู้เป็นสื่อกลาง

ชิ้นงานที่ 8 : Podcast “สุขภาพ สุขใจ” 

การจัดรายการ Podcast เพื่อช่วยให้ผู้ใหญ่ในช่วงอายุ 45 - 65 ปี สามารถเข้าถึงข้อมูลข่าวสารทางสื่อออนไลน์ได้อย่างถูกต้องและมีวิจารณญาณ

        สื่อสังคมออนไลน์เป็นสิ่งที่ได้รับความนิยมเป็นอย่างยิ่ง ด้วยยุคสมัยที่เปลี่ยนแปลงไปเป็นสมัยของเทคโนโลยีที่มีการพัฒนาอย่างต่อเนื่อง ผู้คนในสังคมจึงต้องปรับตัวให้เท่าทันยุคสมัยที่เปลี่ยนไป รวมไปถึงคนทุกช่วงวัยก็ได้มีการใช้เครื่องมือสื่อสารและสื่อสังคมออนไลน์ แต่จะเห็นว่าผู้ใหญ่ในช่วงอายุ 45 - 65 ปี เป็นช่วงวัยที่ให้ความสนใจข้อมูลข่าวสารในด้านสุขภาพ และมีความเสี่ยงในการได้รับข้อมูลที่ไม่เป็นจริง ซึ่งสามารถส่งผลเสียต่อผู้รับข่าวสาร เสี่ยงต่อการถูกหลอกลวง ทั้งยังเสี่ยงต่อการส่งต่อข้อมูลเท็จเหล่านั้นจนส่งผลกระทบต่อผู้คนจำนวนมาก อีกทั้ง จากการหาข้อมูลและสัมภาษณ์พบว่า มีกลุ่มคนช่วงอายุ 45 - 65 ปีจำนวนมากที่ได้รับการโฆษณาผลิตภัณฑ์ด้านสุขภาพที่เกินจริงและหลงเชื่อซื้อผลิตภัณฑ์เหล่านั้นมาบริโภค จะเห็นว่าการรับข้อความผ่านสื่อสังคมออนไลน์โดยขาดวิจารณญาณ การกลั่นกรองในการรับ และส่งต่อข่าวสารด้านสุขภาพ ยังคงเป็นปัญหาจากการใช้งานสื่อสังคมออนไลน์ที่ยังคงมีอยู่เรื่อยมา

        กลุ่มจึงเล็งเห็นแนวทางการแก้ปัญหาที่จะสร้างเกราะกำบังที่ตัวผู้ใช้งานที่ซึ่งเป็นผู้ใหญ่ โดยผู้จัดทำอาศัยช่องทางสื่อออนไลน์ สร้างกลุ่มสนทนาพูดคุย ถามตอบ ในลักษณะของ Line Open Chat และมีการให้ความรู้พูดคุยด้านสื่อและสุขภาพผ่านรายการแพร่กระจายเสียง ท้ังรูปแบบออนไลน์ (Podcast) และออฟไลน์ในรายการวิทยุ เพื่อจะสร้างความรู้เท่าทัน ความรู้ที่ถูกต้อง ตลอดจนความรู้อันจะนำมาซึ่งภูมิคุ้มกันในการใช้สื่อสังคมออนไลน์เพื่อกลั่นกรองข้อมูลของผู้ใหญ่ในช่วงอายุ 45 -65 ปี ผ่านการจัดรายการ Podcast “สุขภาพ สุขใจ” ลงช่องทาง Youtube เพื่อช่วยให้ผู้ใหญ่ในช่วงอายุ 45 - 65 ปี สามารถเข้าถึงข้อมูลข่าวสารทางสื่อออนไลน์ได้อย่างถูกต้องและมีวิจารณญาณ