Loading...

การเรียนรู้ของเยาวชน

  • การพัฒนาบอร์ดเกมเสริมสร้างสมรรถนะด้านการรู้เท่าทันสื่อสารสนเทศ และดิจิทัล สําหรับผู้เรียนในกลุ่ม Generation Y (รายงาน /  ชิ้นงานนวัตกรรม)
  • โครงการออกแบบเกมกระดานผลัดกันรักษา เพื่อสร้างการเรียนรู้เกี่ยวกับป่าผลัดใบและป่าไม่ผลัดใบ ให้แก่ผู้เข้าชมพิพิธภัณฑ์พระรามเก้า (รายงาน / ชิ้นงานนวัตกรรม)
  • เครื่องมือ กระบวนการ เพื่อการค้นหา วางแผน และติดตามพัฒนาการด้านความสนใจ ความถนัดและศักยภาพของผู้เรียน
    สำหรับผู้เรียนในหลักสูตรมัธยมศึกษาตอนปลาย โรงเรียนสาธิตแห่งมหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์ (รายงาน / ชิ้นงานนวัตกรรม)
  • บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนเรื่อง ระบบนิเวศและสิ่งแวดล้อม  (รายงาน / ชิ้นงานนวัตกรรม)
  • การออกแบบสื่อการเรียนรู้ทางคณิตศาสตร์เรื่องการบวกลบคูณหารทศนิยม โดยใช้วิธีการเรียนรู้แบบเปิด (open approach) (รายงาน / ชิ้นงานนวัตกรรม)
  • การออกแบบสื่อการสอนวิชาดาราศาสตร์ผ่านแอพพลิเคชั่น “Z’pacezzz” (รายงาน / ชิ้นงานนวัตกรรม)
  • หนังสือนิทานสร้างเสริมประสบการณ์ชีวิต เพื่อพัฒนาทักษะสมอง EF (Executive Functions) สำหรับเด็กที่มีความบกพร่องการมองเห็น (รายงาน / ชิ้นงานนวัตกรรม)
  • แอปพลิเคชันส่งเสริมการรับรู้ทางอารมณ์สำหรับเด็กออทิสติก (รายงาน / ชิ้นงานนวัตกรรม)
  • การศึกษาความสัมพันธ์ระหว่างบุคลิกภาพตามแบบ MBTI และการเรียนรู้แบบชี้นำตนเองของนักศึกษามหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์ (รายงาน / ชิ้นงานนวัตกรรม)
  • การออกแบบบอร์ดเกมเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ด้านคณิตศาสตร์เรื่อง การบวก ลบ คูณ หาร “MATH MAGIC PARTY Card game (รายงาน / ชิ้นงานนวัตกรรม)
  • การศึกษาปัจจัยที่ส่งผลต่อสัมพันธภาพเชิงบวกระหว่างครูกับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนปลาย ในโรงเรียนรัฐบาล (รายงาน / ชิ้นงานนวัตกรรม)
  • บอร์ดเกม CVC words (ส่งเสริมทักษะการประสมคำภาษาอังกฤษและการออกเสียง) (รายงาน / ชิ้นงานนวัตกรรม)
  • วิดีโอสื่อการสอนวิชาภาษาไทย เรื่อง : สระ สําหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาตอนต้น (รายงาน / ชิ้นงานนวัตกรรม)
  • ทัศนคติต่อการกวดวิชาของนักเรียนที่ใช้ข้อสอบกลางระบบ TCAS
  • การ์ดเกมเสริมสร้างความรู้เรื่อง เวลา ในวิชาคณิตศาสตร์ ชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 กรณีศึกษา: โรงเรียนเทศบาล 2 วัดปราสาททอง จังหวัดสุพรรณบุรี
  • การพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์มัลติมีเดียส่งเสริมการเรียนรู้ทัศนศิลป์สําหรับเด็กประถมศึกษาตอนต้น
  • การรับรู้และการเรียนรู้ที่เชื่อมโยงกับสื่อโซเชียลมีเดียที่มีความรุนแรงในวัยรุ่น
  • ทัศนคติของนักเรียนที่มีต่อการศึกษาในระดับอุดมศึกษา กรณีศึกษา : นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนทินกรพิทยานุสรณ์ จังหวัดกรุงเทพมหานคร
  • ทัศนคติของนักเรียนในพื้นที่สามจังหวัดชายแดนใต้ที่มีต่อประเด็นปัญหาเรื่องผลสัมฤทธิ์ทางการศึกษาและปัจจัยที่ส่งผลต่อการเรียนของนักเรียน
  • โครงงานการออกแบบกิจกรรมการเรียนรู้เพื่อพัฒนาทักษะภาษาอังกฤษด้านการสื่อสาร ของผู้เรียนในระดับชั้นประถมศึกษาตอนต้น
  • อิทธิพลของ YouTuber ที่ส่งผลต่อวัยรุ่นในยุคปัจจุบัน
  • ปรับการเรียน เปลี่ยนการสอน ถอดองค์ความรู้จากการจัดการเรียนการสอนระดับมัธยมศึกษา
  • หลักสูตรการพัฒนาความพึงพอใจในตนเอง (Self-Esteem) ของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น เพื่อลดความเสี่ยงการเกิดการกลั่นแกล้งกันภายในโรงเรียน
  • แบบจําลองโมเดลเซลล์สัตว์ผสมผสานเทคโนโลยีเออาร์สําหรับเด็กมัธยมศึกษาตอนต้น
  • การพัฒนาระบบหุ่นยนต์โต้ตอบอัตโนมัติ(Chatbot) ส่งเสริมการเรียนรู้เรื่องอาณาจักรสัตว์ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนปลาย
  • สื่อแอนิเมชัน 2 มิติแบบมีปฏิสัมพันธ์เพื่อส่งเสริมความรู้เกี่ยวกับโรคติดต่อทางเพศสัมพันธ์และวิธีป้องกันโรคติดต่อทางเพศสัมพันธ์สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2
  • บอร์ดเกมการศึกษาเพื่อส่งเสริมการทบทวนคำศัพท์ภาษาอังกฤษ สำหรับนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาตอนต้น (ช่วงชั้นที่1)
  • การเสริมสร้างการรับรู้และความเข้าใจด้านการมีส่วนร่วมต่อสังคมในระดับพื้นที่สําหรับเด็กและเยาวชน : กรณีศึกษาสภาเด็กและเยาวชนระดับตําบล ในเขตพื้นที่อําเภอโพธาราม จังหวัดราชบุรี
  • โครงงานสื่อการเรียนรู้ปฐมวัย (อนุบาล 1-3) ชุด “สภาพอากาศกับตัวเรา”
  • ประสบการณ์และการรับรู้ผลกระทบที่เกิดขึ้นจากการถูกครูลงโทษทางกายของเยาวชนไทย
  • แอนิเมชั่น 2 มิติแบบมีปฏิสัมพันธ์ส่งเสริมการเรียนรู้เรื่อง ความปลอดภัยในชีวิต สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3
  • การศึกษาปัจจัยการเกิดภาวะบกพร่องการเรียนรู้ในเด็กปฐมวัยและจัดทำเครื่องมือเพื่อส่งเสริมพัฒนาการ
  • การวิเคราะห์วาทกรรมที่พลเอก ประยุทธ์ จันทร์โอชา ใช้รับมือกับกระแสต่อต้านของนักเรียน นักศึกษาและอิทธิพลของวาทกรรมที่มีต่อสถานศึกษา
  • สารคดีเส้นทางการเรียนรู้ของเด็กยากจนในโรงเรียนขยายโอกาส กรณีศึกษา:โรงเรียนบ้านปล่องเหลี่ยม สังกัดองค์การบริหารส่วนจังหวัดสมุทรสาคร
  • ความสัมพันธ์ระหว่างการสะท้อนตนเองและกรอบความคิดเติบโตและอภิปัญญาของนักศึกษาระดับชั้นปริญญาตรี มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์
  • สื่อการเรียนการสอนออนไลน์ เรื่องรากศัพท์ชีววิทยา
  • การออกแบบกระบวนการเรียนรู้สตีมศึกษา (STEAM Education) สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนยางโกลนวิทยา จังหวัดพิษณุโลก
  • การศึกษาประสบการณ์ช่วงเปลี่ยนผ่านบทบาทของบัณฑิตจบใหม่ ปีการศึกษา 2562 ในช่วงการแพร่ระบาดของไวรัสโควิด 19
  • ประสบการณ์ และการเปลี่ยนแปลงของนักศึกษาคณะวิทยาการเรียนรู้และศึกษาศาสตร์
  • สารคดีเรื่องเล่าการเรียนรู้จากการทำงานพาร์ทไทม์ของนักศึกษามหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์
  • การพัฒนาหนังสือภาพสามมิติ ชุด ฟันหนูสะอาดจัง
  • การเรียนรู้พยัญชนะไทย ผ่านกระบวนการค่าย กรณีศึกษา โรงเรียนวัดกาหลง จ.สมุทรปราการ
  • การวิจัยเอกสารเพื่อสังเคราะห์แนวทางการปฏิบัติของครอบครัวเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ผ่านการลงมือทำ (Learning by doing) ของเด็กปฐมวัย
  • วิเคราะห์บุคลิกภาพวัยรุ่นจากหนังสือ
  • บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน เรื่อง สารปนเปื้อนในอาหาร
  • สื่อช่วยสอนบทเรียนคอมพิวเตอร์ เรื่องมาตราตัวสะกด กรณีศึกษาโรงเรียนวัดกาหลง จ.สมุทรปราการ
  • การพัฒนาเครื่องมือ เพื่อช่วยครูในการดึงและพัฒนาสมรรถนะด้านการคิดอย่างมีวิจารณญาณ ในวิชาสังคมศึกษา ของนักเรียนช่วงชั้นที่3
  • การศึกษาเรื่องเล่าประสบการณ์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 ในการเตรียมตัวสอบเข้ามหาวิทยาลัย ในช่วงการแพร่ระบาดของไวรัสโควิด 19
  • การทบทวนวรรณกรรมอย่างเป็นระบบ เรื่องการเรียนรู้เชิงรุกในรูปแบบออนไลน์ (online active learning)
  • ปัจจัยที่มีผลต่อความตั้งใจในการเรียนออนไลน์ ของนักศึกษาคณะวิทยาการเรียนรู้และศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์
  • กลไกของความเชื่อในระบบการศึกษาที่ส่งผลบดบังการตัดสินใจเลือกศึกษาต่อของนักเรียนระดับมัธยมปลาย
  • การปรับตัวของครูแต่ละกลุ่มสาระการเรียนรู้ในช่วงโรคโควิด 19 ระบาดของโรงเรียนมัธยมแห่งหนึ่งในกรุงเทพมหานคร
  • แนวทางจัดการเรียนการสอนของครูวิชาภาษาไทยระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 ในยุค COVID-19 เพื่อแก้ปัญหาการอ่านไม่ออกเขียนไม่ได้ ในโรงเรียนขนาดกลาง
  • การศึกษาแนวทางการจัดการศึกษาแบบวอลดอร์ฟในบริบทประเทศไทย: กรณีศึกษาโรงเรียนอนุบาลบ้านรัก กรุงเทพมหานคร
  • มุมมองของครูและนักเรียนต่อรูปแบบการสอนวิชาภาษาอังกฤษในโรงเรียนสาธิตแห่งมหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์ ระดับมัธยมศึกษาตอนต้น
  • สื่อโมชันกราฟิก ส่งเสริมการเรียนรู้เรื่อง ระดับของความเครียดกับการเกิดภาวะซึมเศร้า สำหรับเยาวชนอายุ 15 - 24 ปี
  • บทเรียนคอมพิวเตอร์มัลติมีเดียส่งเสริมการเรียนรู้ทัศนธาตุ สำหรับเด็กประถมศึกษาตอนต้น
  • บอร์ดเกมเพื่อการเรียนรู้พัฒนาทักษะการอ่านจับใจความนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1
  • สื่อการเรียนรู้เพื่อช่วยพัฒนาทักษะคณิตศาสตร์ ด้านการคูณ ของเด็กระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 2
  • SSS stem style schoollife เรียนรู้​สะเตมศึกษา​ผ่านการตูน
  • โครงการออกแบบเกมการเรียนรู้วิชาวิทยาศาสตร์ เรื่อง ห่วงโซ่อาหาร ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6
  • กิจกรรมการเรียนรู้วิชาเคมี เรื่อง อะตอมและตารางธาตุ โดยการใช้เกมเพื่อการเรียนรู้
  • โครงงาน ออกแบบเกมกระดานเพื่อเป็นสื่อการสอนในวิชาวิทยาศาสตร์เรื่อง"การสืบพันธุ์แบบอาศัยเพศของพืชดอก"
  • บทบาทของครูและผู้ปกครองในการจัดการเรียนรู้โดยใช้บ้านเป็นฐาน (Home-based Learning: HBL) สำหรับเด็กอนุบาล
  • โครงงาน เรื่อง การพัฒนาเกมคอมพิวเตอร์ส่งเสริมการเรียนรู้เรื่อง การแบกสารเนื้อผสม สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6
  • การพัฒนาแบบจำลองโมเดลพืชผสมผสานเทคโนโลยีเออาร์สำหรับเด็กประถมศึกษาปีที่4
  • How to ในการรับมือลูกน้อยในปัญหาต่างๆที่สามารถพบเจอได้ในไตรมาสแรก (0-3 เดือน)
  • แบบฝึกหัดเสริมความรู้ เรื่องเครื่องมือทางภูมิศาสตร์ ประถมศึกษาปีที่ 4
  • บุคคลผู้มีอิทธิพลทางสื่อสังคมออนไลน์(Social Media Influencer) ส่งผลต่อการผลักดันการเรียนรู้และพัฒนาศักยภาพของนักศึกษามหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์
  • การศึกษาปัจจัยที่ส่งผลต่อการพัฒนาการเรียนรู้ภาษาอังกฤษได้ด้วยตนเอง กรณีศึกษา นักศึกษามหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์
  • การเรียนรู้โดยใช้ชุมชนเป็นฐาน กรณีศึกษา โรงเรียนสาธิตชุมชนการเรียนรู้สมเด็จย่า วิทยาลัยโพธิวิชชาลัย มศว. แม่แจ่ม
  • หนังสือภูมิแพ้ดูแลได้
  • โครงงานการพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน เรื่อง คำศัพท์ภาษาอังกฤษพื้นฐานสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปี ที่ 1-3
  • โครงการออกแบบกระบวนการละครเสริมสร้างองค์ความรู้และทักษะการรู้เท่าทันสื่อและสารสนเทศ (Media and Information Literacy) สําหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น : กรณีศึกษาการทดลองจัด กระบวนการให้กับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนเนินทรายวิทยาคม จังหวัดตราด
  • กรณีศึกษาการ์ดเกมแวนการ์ด ชมรมเจแปนการ์ดคลับ โรงเรียนวัดสุทธิวราราม
  • การสร้างสรรค์นวัตกรรมเกมกระดาน ( ฺBoard game) เพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ในรายวิชาเคมีเบื้องต้น เรื่อง ตารางธาตุ
  • โครงงานกระบวนการพัฒนาทักษะในศตวรรษที่ 21: ทักษะการสื่อสารด้านการพูดของสามเณร ศูนย์อบรมเยาวชนลาดหลุมแก้ว อ.ลาดหลุมแก้ว จ.ปทุมธานี ด้วยกระบวนการเรียนรู้แบบ Active Learning
  • กระบวนการส่งเสริมการคัดแยกขยะสําหรับเด็กอายุ 6-12 ปี โรงเรียนเล็กในทุ่งกว้าง จังหวัดบุรีรัมย์
  • การพัฒนาเกมคอมพิวเตอร์ฝึกสมาธิ สําหรับเด็กชั้นประถมศึกษาตอนต้น
  • การออกแบบและพัฒนาหนังสือนิทานภาพประกอบสำหรับเด็กช่วง 6-9 ปี เรื่อง ความลับของป๋อง เพื่อส่งเสริมพฤติกรรมอันดีและเสริมสร้างความเข้าใจต่อเด็กที่มีภาวะออทิสซึม
  • ชุดสื่อการเรียนรู้เพื่อส่งเสริมการฝึกทักษะการอ่านสะกดคําภาษาไทย ‘ร้อง เล่นภาษาไทยแห่งฟาร์มสุข’ของนักเรียนระดับชั้น ประถมศึกษาปีที่ 1
  • โครงงาน กระบวนการเสริมสร้างพัฒนาการทางร่างกายและสังคม แก่เด็กปฐมวัย
  • รูปเล่มประกอบการจัดทำโครงงานสร้างสรรค์ “บอร์ดเกมเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้คำศัพท์ วิชาภาษาอังกฤษ”
  • การพัฒนาชุดการ์ดเกมประยุกต์เทคโนโลยีเออาร์ (AR) ส่งเสริมการอ่านออกเสียงคำศัพท์ภาษาอังกฤษสำหรับเด็กประถมศึกษาตอนปลาย โรงเรียนหมู่บ้านเด็ก จังหวัดกาญจนบุรี
  • งานไฟฟ้าและอิเล็กทรอนิกส์เบื้องต้น ในรูปแบบการเรียนรู้ผสมผสาน ภาคทฤษฎีร่วมกับการฝึกปฏิบัติ ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3
  • การสร้างและพัฒนาจิตสำนึกทางสังคมของนักศึกษา คณะวิทยาการเรียนรู้และศึกษาศาสตร์