การเรียนรู้ของเยาวชน
- การพัฒนาบอร์ดเกมเสริมสร้างสมรรถนะด้านการรู้เท่าทันสื่อสารสนเทศ และดิจิทัล สําหรับผู้เรียนในกลุ่ม Generation Y (รายงาน / ชิ้นงานนวัตกรรม)
- โครงการออกแบบเกมกระดานผลัดกันรักษา เพื่อสร้างการเรียนรู้เกี่ยวกับป่าผลัดใบและป่าไม่ผลัดใบ ให้แก่ผู้เข้าชมพิพิธภัณฑ์พระรามเก้า (รายงาน / ชิ้นงานนวัตกรรม)
- เครื่องมือ กระบวนการ เพื่อการค้นหา วางแผน และติดตามพัฒนาการด้านความสนใจ ความถนัดและศักยภาพของผู้เรียน
สำหรับผู้เรียนในหลักสูตรมัธยมศึกษาตอนปลาย โรงเรียนสาธิตแห่งมหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์ (รายงาน / ชิ้นงานนวัตกรรม) - บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนเรื่อง ระบบนิเวศและสิ่งแวดล้อม (รายงาน / ชิ้นงานนวัตกรรม)
- การออกแบบสื่อการเรียนรู้ทางคณิตศาสตร์เรื่องการบวกลบคูณหารทศนิยม โดยใช้วิธีการเรียนรู้แบบเปิด (open approach) (รายงาน / ชิ้นงานนวัตกรรม)
- การออกแบบสื่อการสอนวิชาดาราศาสตร์ผ่านแอพพลิเคชั่น “Z’pacezzz” (รายงาน / ชิ้นงานนวัตกรรม)
- หนังสือนิทานสร้างเสริมประสบการณ์ชีวิต เพื่อพัฒนาทักษะสมอง EF (Executive Functions) สำหรับเด็กที่มีความบกพร่องการมองเห็น (รายงาน / ชิ้นงานนวัตกรรม)
- แอปพลิเคชันส่งเสริมการรับรู้ทางอารมณ์สำหรับเด็กออทิสติก (รายงาน / ชิ้นงานนวัตกรรม)
- การศึกษาความสัมพันธ์ระหว่างบุคลิกภาพตามแบบ MBTI และการเรียนรู้แบบชี้นำตนเองของนักศึกษามหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์ (รายงาน / ชิ้นงานนวัตกรรม)
- การออกแบบบอร์ดเกมเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ด้านคณิตศาสตร์เรื่อง การบวก ลบ คูณ หาร “MATH MAGIC PARTY Card game (รายงาน / ชิ้นงานนวัตกรรม)
- การศึกษาปัจจัยที่ส่งผลต่อสัมพันธภาพเชิงบวกระหว่างครูกับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนปลาย ในโรงเรียนรัฐบาล (รายงาน / ชิ้นงานนวัตกรรม)
- บอร์ดเกม CVC words (ส่งเสริมทักษะการประสมคำภาษาอังกฤษและการออกเสียง) (รายงาน / ชิ้นงานนวัตกรรม)
- วิดีโอสื่อการสอนวิชาภาษาไทย เรื่อง : สระ สําหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาตอนต้น (รายงาน / ชิ้นงานนวัตกรรม)
- ทัศนคติต่อการกวดวิชาของนักเรียนที่ใช้ข้อสอบกลางระบบ TCAS
- การ์ดเกมเสริมสร้างความรู้เรื่อง เวลา ในวิชาคณิตศาสตร์ ชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 กรณีศึกษา: โรงเรียนเทศบาล 2 วัดปราสาททอง จังหวัดสุพรรณบุรี
- การพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์มัลติมีเดียส่งเสริมการเรียนรู้ทัศนศิลป์สําหรับเด็กประถมศึกษาตอนต้น
- การรับรู้และการเรียนรู้ที่เชื่อมโยงกับสื่อโซเชียลมีเดียที่มีความรุนแรงในวัยรุ่น
- ทัศนคติของนักเรียนที่มีต่อการศึกษาในระดับอุดมศึกษา กรณีศึกษา : นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนทินกรพิทยานุสรณ์ จังหวัดกรุงเทพมหานคร
- ทัศนคติของนักเรียนในพื้นที่สามจังหวัดชายแดนใต้ที่มีต่อประเด็นปัญหาเรื่องผลสัมฤทธิ์ทางการศึกษาและปัจจัยที่ส่งผลต่อการเรียนของนักเรียน
- โครงงานการออกแบบกิจกรรมการเรียนรู้เพื่อพัฒนาทักษะภาษาอังกฤษด้านการสื่อสาร ของผู้เรียนในระดับชั้นประถมศึกษาตอนต้น
- อิทธิพลของ YouTuber ที่ส่งผลต่อวัยรุ่นในยุคปัจจุบัน
- ปรับการเรียน เปลี่ยนการสอน ถอดองค์ความรู้จากการจัดการเรียนการสอนระดับมัธยมศึกษา
- หลักสูตรการพัฒนาความพึงพอใจในตนเอง (Self-Esteem) ของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น เพื่อลดความเสี่ยงการเกิดการกลั่นแกล้งกันภายในโรงเรียน
- แบบจําลองโมเดลเซลล์สัตว์ผสมผสานเทคโนโลยีเออาร์สําหรับเด็กมัธยมศึกษาตอนต้น
- การพัฒนาระบบหุ่นยนต์โต้ตอบอัตโนมัติ(Chatbot) ส่งเสริมการเรียนรู้เรื่องอาณาจักรสัตว์ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนปลาย
- สื่อแอนิเมชัน 2 มิติแบบมีปฏิสัมพันธ์เพื่อส่งเสริมความรู้เกี่ยวกับโรคติดต่อทางเพศสัมพันธ์และวิธีป้องกันโรคติดต่อทางเพศสัมพันธ์สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2
- บอร์ดเกมการศึกษาเพื่อส่งเสริมการทบทวนคำศัพท์ภาษาอังกฤษ สำหรับนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาตอนต้น (ช่วงชั้นที่1)
- การเสริมสร้างการรับรู้และความเข้าใจด้านการมีส่วนร่วมต่อสังคมในระดับพื้นที่สําหรับเด็กและเยาวชน : กรณีศึกษาสภาเด็กและเยาวชนระดับตําบล ในเขตพื้นที่อําเภอโพธาราม จังหวัดราชบุรี
- โครงงานสื่อการเรียนรู้ปฐมวัย (อนุบาล 1-3) ชุด “สภาพอากาศกับตัวเรา”
- ประสบการณ์และการรับรู้ผลกระทบที่เกิดขึ้นจากการถูกครูลงโทษทางกายของเยาวชนไทย
- แอนิเมชั่น 2 มิติแบบมีปฏิสัมพันธ์ส่งเสริมการเรียนรู้เรื่อง ความปลอดภัยในชีวิต สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3
- การศึกษาปัจจัยการเกิดภาวะบกพร่องการเรียนรู้ในเด็กปฐมวัยและจัดทำเครื่องมือเพื่อส่งเสริมพัฒนาการ
- การวิเคราะห์วาทกรรมที่พลเอก ประยุทธ์ จันทร์โอชา ใช้รับมือกับกระแสต่อต้านของนักเรียน นักศึกษาและอิทธิพลของวาทกรรมที่มีต่อสถานศึกษา
- สารคดีเส้นทางการเรียนรู้ของเด็กยากจนในโรงเรียนขยายโอกาส กรณีศึกษา:โรงเรียนบ้านปล่องเหลี่ยม สังกัดองค์การบริหารส่วนจังหวัดสมุทรสาคร
- ความสัมพันธ์ระหว่างการสะท้อนตนเองและกรอบความคิดเติบโตและอภิปัญญาของนักศึกษาระดับชั้นปริญญาตรี มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์
- สื่อการเรียนการสอนออนไลน์ เรื่องรากศัพท์ชีววิทยา
- การออกแบบกระบวนการเรียนรู้สตีมศึกษา (STEAM Education) สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนยางโกลนวิทยา จังหวัดพิษณุโลก
- การศึกษาประสบการณ์ช่วงเปลี่ยนผ่านบทบาทของบัณฑิตจบใหม่ ปีการศึกษา 2562 ในช่วงการแพร่ระบาดของไวรัสโควิด 19
- ประสบการณ์ และการเปลี่ยนแปลงของนักศึกษาคณะวิทยาการเรียนรู้และศึกษาศาสตร์
- สารคดีเรื่องเล่าการเรียนรู้จากการทำงานพาร์ทไทม์ของนักศึกษามหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์
- การพัฒนาหนังสือภาพสามมิติ ชุด ฟันหนูสะอาดจัง
- การเรียนรู้พยัญชนะไทย ผ่านกระบวนการค่าย กรณีศึกษา โรงเรียนวัดกาหลง จ.สมุทรปราการ
- การวิจัยเอกสารเพื่อสังเคราะห์แนวทางการปฏิบัติของครอบครัวเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ผ่านการลงมือทำ (Learning by doing) ของเด็กปฐมวัย
- วิเคราะห์บุคลิกภาพวัยรุ่นจากหนังสือ
- บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน เรื่อง สารปนเปื้อนในอาหาร
- สื่อช่วยสอนบทเรียนคอมพิวเตอร์ เรื่องมาตราตัวสะกด กรณีศึกษาโรงเรียนวัดกาหลง จ.สมุทรปราการ
- การพัฒนาเครื่องมือ เพื่อช่วยครูในการดึงและพัฒนาสมรรถนะด้านการคิดอย่างมีวิจารณญาณ ในวิชาสังคมศึกษา ของนักเรียนช่วงชั้นที่3
- การศึกษาเรื่องเล่าประสบการณ์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 ในการเตรียมตัวสอบเข้ามหาวิทยาลัย ในช่วงการแพร่ระบาดของไวรัสโควิด 19
- การทบทวนวรรณกรรมอย่างเป็นระบบ เรื่องการเรียนรู้เชิงรุกในรูปแบบออนไลน์ (online active learning)
- ปัจจัยที่มีผลต่อความตั้งใจในการเรียนออนไลน์ ของนักศึกษาคณะวิทยาการเรียนรู้และศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์
- กลไกของความเชื่อในระบบการศึกษาที่ส่งผลบดบังการตัดสินใจเลือกศึกษาต่อของนักเรียนระดับมัธยมปลาย
- การปรับตัวของครูแต่ละกลุ่มสาระการเรียนรู้ในช่วงโรคโควิด 19 ระบาดของโรงเรียนมัธยมแห่งหนึ่งในกรุงเทพมหานคร
- แนวทางจัดการเรียนการสอนของครูวิชาภาษาไทยระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 ในยุค COVID-19 เพื่อแก้ปัญหาการอ่านไม่ออกเขียนไม่ได้ ในโรงเรียนขนาดกลาง
- การศึกษาแนวทางการจัดการศึกษาแบบวอลดอร์ฟในบริบทประเทศไทย: กรณีศึกษาโรงเรียนอนุบาลบ้านรัก กรุงเทพมหานคร
- มุมมองของครูและนักเรียนต่อรูปแบบการสอนวิชาภาษาอังกฤษในโรงเรียนสาธิตแห่งมหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์ ระดับมัธยมศึกษาตอนต้น
- สื่อโมชันกราฟิก ส่งเสริมการเรียนรู้เรื่อง ระดับของความเครียดกับการเกิดภาวะซึมเศร้า สำหรับเยาวชนอายุ 15 - 24 ปี
- บทเรียนคอมพิวเตอร์มัลติมีเดียส่งเสริมการเรียนรู้ทัศนธาตุ สำหรับเด็กประถมศึกษาตอนต้น
- บอร์ดเกมเพื่อการเรียนรู้พัฒนาทักษะการอ่านจับใจความนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1
- สื่อการเรียนรู้เพื่อช่วยพัฒนาทักษะคณิตศาสตร์ ด้านการคูณ ของเด็กระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 2
- SSS stem style schoollife เรียนรู้สะเตมศึกษาผ่านการตูน
- โครงการออกแบบเกมการเรียนรู้วิชาวิทยาศาสตร์ เรื่อง ห่วงโซ่อาหาร ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6
- กิจกรรมการเรียนรู้วิชาเคมี เรื่อง อะตอมและตารางธาตุ โดยการใช้เกมเพื่อการเรียนรู้
- โครงงาน ออกแบบเกมกระดานเพื่อเป็นสื่อการสอนในวิชาวิทยาศาสตร์เรื่อง"การสืบพันธุ์แบบอาศัยเพศของพืชดอก"
- บทบาทของครูและผู้ปกครองในการจัดการเรียนรู้โดยใช้บ้านเป็นฐาน (Home-based Learning: HBL) สำหรับเด็กอนุบาล
- โครงงาน เรื่อง การพัฒนาเกมคอมพิวเตอร์ส่งเสริมการเรียนรู้เรื่อง การแบกสารเนื้อผสม สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6
- การพัฒนาแบบจำลองโมเดลพืชผสมผสานเทคโนโลยีเออาร์สำหรับเด็กประถมศึกษาปีที่4
- How to ในการรับมือลูกน้อยในปัญหาต่างๆที่สามารถพบเจอได้ในไตรมาสแรก (0-3 เดือน)
- แบบฝึกหัดเสริมความรู้ เรื่องเครื่องมือทางภูมิศาสตร์ ประถมศึกษาปีที่ 4
- บุคคลผู้มีอิทธิพลทางสื่อสังคมออนไลน์(Social Media Influencer) ส่งผลต่อการผลักดันการเรียนรู้และพัฒนาศักยภาพของนักศึกษามหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์
- การศึกษาปัจจัยที่ส่งผลต่อการพัฒนาการเรียนรู้ภาษาอังกฤษได้ด้วยตนเอง กรณีศึกษา นักศึกษามหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์
- การเรียนรู้โดยใช้ชุมชนเป็นฐาน กรณีศึกษา โรงเรียนสาธิตชุมชนการเรียนรู้สมเด็จย่า วิทยาลัยโพธิวิชชาลัย มศว. แม่แจ่ม
- หนังสือภูมิแพ้ดูแลได้
- โครงงานการพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน เรื่อง คำศัพท์ภาษาอังกฤษพื้นฐานสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปี ที่ 1-3
- โครงการออกแบบกระบวนการละครเสริมสร้างองค์ความรู้และทักษะการรู้เท่าทันสื่อและสารสนเทศ (Media and Information Literacy) สําหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น : กรณีศึกษาการทดลองจัด กระบวนการให้กับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนเนินทรายวิทยาคม จังหวัดตราด
- กรณีศึกษาการ์ดเกมแวนการ์ด ชมรมเจแปนการ์ดคลับ โรงเรียนวัดสุทธิวราราม
- การสร้างสรรค์นวัตกรรมเกมกระดาน ( ฺBoard game) เพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ในรายวิชาเคมีเบื้องต้น เรื่อง ตารางธาตุ
- โครงงานกระบวนการพัฒนาทักษะในศตวรรษที่ 21: ทักษะการสื่อสารด้านการพูดของสามเณร ศูนย์อบรมเยาวชนลาดหลุมแก้ว อ.ลาดหลุมแก้ว จ.ปทุมธานี ด้วยกระบวนการเรียนรู้แบบ Active Learning
- กระบวนการส่งเสริมการคัดแยกขยะสําหรับเด็กอายุ 6-12 ปี โรงเรียนเล็กในทุ่งกว้าง จังหวัดบุรีรัมย์
- การพัฒนาเกมคอมพิวเตอร์ฝึกสมาธิ สําหรับเด็กชั้นประถมศึกษาตอนต้น
- การออกแบบและพัฒนาหนังสือนิทานภาพประกอบสำหรับเด็กช่วง 6-9 ปี เรื่อง ความลับของป๋อง เพื่อส่งเสริมพฤติกรรมอันดีและเสริมสร้างความเข้าใจต่อเด็กที่มีภาวะออทิสซึม
- ชุดสื่อการเรียนรู้เพื่อส่งเสริมการฝึกทักษะการอ่านสะกดคําภาษาไทย ‘ร้อง เล่นภาษาไทยแห่งฟาร์มสุข’ของนักเรียนระดับชั้น ประถมศึกษาปีที่ 1
- โครงงาน กระบวนการเสริมสร้างพัฒนาการทางร่างกายและสังคม แก่เด็กปฐมวัย
- รูปเล่มประกอบการจัดทำโครงงานสร้างสรรค์ “บอร์ดเกมเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้คำศัพท์ วิชาภาษาอังกฤษ”
- การพัฒนาชุดการ์ดเกมประยุกต์เทคโนโลยีเออาร์ (AR) ส่งเสริมการอ่านออกเสียงคำศัพท์ภาษาอังกฤษสำหรับเด็กประถมศึกษาตอนปลาย โรงเรียนหมู่บ้านเด็ก จังหวัดกาญจนบุรี
- งานไฟฟ้าและอิเล็กทรอนิกส์เบื้องต้น ในรูปแบบการเรียนรู้ผสมผสาน ภาคทฤษฎีร่วมกับการฝึกปฏิบัติ ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3
- การสร้างและพัฒนาจิตสำนึกทางสังคมของนักศึกษา คณะวิทยาการเรียนรู้และศึกษาศาสตร์