การเรียนรู้ตลอดชีวิต
- แบบแผนพฤติกรรมและทัศนคติของผู้ใหญ่ตอนต้นที่มีพฤติกรรมการนัดพบเพื่อการมีเพศสัมพันธ์แบบชั่วคราว (รายงาน / ชิ้นงานนวัตกรรม)
- การเรียนรู้ภาษาจีนจากการชมภาพยนตร์จีนหรือละครจีน (รายงาน / ชิ้นงานนวัตกรรม)
- โครงการพัฒนาพื้นที่ออนไลน์ สำหรับการเรียนรู้ ผ่านปรากฎการณ์ทางสังคมที่น่าสนใจ (News Rewind) (รายงาน / ชิ้นงานนวัตกรรม)
- ปิตาธิปไตย และอำนาจบนเตียง (รายงาน / ชิ้นงานนวัตกรรม)
- Fallacy game (รายงาน / ชิ้นงานนวัตกรรม)
- คาราเต้ลดความเครียดพัฒนาความมั่นคงจิตใจ (รายงาน / ชิ้นงานนวัตกรรม)
- กระบวนการละครถกแถลงรูปแบบออนไลน์: เครื่องมือสําหรับการทําความเข้าใจความขัดแย้ง Dialogue Theatre in Online Platform: a tool for understanding conflict
- รูปเล่มการจัดโครงงานสร้างสรรค์ Eng-esteem โครงการเพิ่มความรู้สึกเห็นคุณค่าในตัวเองพร้อมกับการเรียนรู้ภาษาอังกฤษ
- โครงการออกแบบกระบวนการเรียนรู้เรื่องค้างคาว ให้กับกลุ่มเป้าหมายกลุ่มครอบครัวที่เป็นผู้ชมในพิพิธภัณฑ์พระราม 9
- การออกแบบเเละสร้างนวัตกรรมการเรียนรู้ระดับต้นแบบ (Prototype) เรื่อง การสร้างเสริมความรู้เเละความเข้าใจในทักษะการเอาชีวิตรอดขณะเกิดภัยพิบัติสึนามิ สําหรับเด็กวัย 9 - 10 ปี ผ่านเกมกระดาน : Tsunami, Ban Nam Khem”
- รูปเล่มประกอบโครงงานสร้างสรรค์ “บอร์ดเกมเสริมสร้างความรู้และความเข้าใจเกี่ยวกับโรคเบาหวานประเภทที่ 2”
- การวิเคราะห์โมเดลการเรียนรู้ประวัติศาสตร์ผ่านการทบทวนวรรณกรรมอย่างเป็นระบบ
- โครงงานการออกแบบการเรียนรู้สิ่งแวดล้อมศึกษาโดยใช้กรณีศึกษาปรากฏการณ์ปลาปล่อยในพื้นที่คลองทวีวัฒนา
- กระบวนการการเรียนรู้ชุมชนเพื่อสร้างการเรียนรู้ตลอดชีวิตในกลุ่มผู้สูงอายุ
- การสำรวจปัจจัยการเรียนรู้ที่สำคัญต่อการรับชมภาพยนตร์ประชากรในกรุงเทพมหานคร
- การศึกษาความสัมพันธ์ระหว่างการทำงานเป็นทีมที่เกิดการเรียนรู้ร่วมกันเป็นทีมกับประสิทธิผลการปฏิบัติงานของฝ่ายทรัพยากรบุคคล ในองค์กรเอกชน
- พิพิธภัณฑ์ปานถนอม ออนไลน์
- การเรียนรู้และผลกระทบของการใช้เทคโนโลยีดิจิตัลและเทคโนโลยีปัญญาประดิษฐ์ (AI) ในธุรกิจ
- การเปลี่ยนแปลงพื้นที่การเรียนรู้สู่การเรียนออนไลน์ในสภาวการณ์โรคระบาดโควิค19กับความเหลื่อมล้ำของผู้เรียนที่ส่งผลต่อพฤติกรรมการเรียนรู้
- หัวข้อโครงงานเรื่องการใช้ตัวการันต์
- โครงงานพัฒนาสื่อปฏิสัมพันธ์ออนไลน์ "MAI-PRADUB"
- ปรากฏการณ์ Study with Me การเรียนรู้แบบมีเพื่อนเสมือนจริง
- ปรากฏการณ์การเรียนภาษาอังกฤษผ่านทางช่องทางออนไลน์ในรูปแบบไมโครเลิร์นนิง กรณีศึกษาอินสตาแกรม
- การออกแบบและพัฒนา UX/UI ของ Application โรงพยาบาล
- เครื่องมือทำความเข้าใจต่อความรัก ผ่านกระบวนการสืบค้นเชิงจิตตปัญญา
- โครงงานพัฒนาเทคนิคการออกแบบกิจกรรมการเรียนรู้บนเครือข่ายออนไลน์
- Beauty Standard ของผู้ชายที่ก่อให้เกิด beauty privilege และส่งผลกระทบต่อผู้ชายอย่างไร
- เสียงสะท้อนจากเยาวชนหญิงมุสลิมไทยผู้มีประสบการณ์ความรุนแรงในครอบครัว
- มุมมองของนักฟุตบอลต่างชาติต่อประเด็นสีผิว เชื้อชาติ และการเหยียดผิวในวงการฟุตบอลประเทศไทย
- ปัจจัยการเรียนรู้ที่ส่งผลให้ลูกสะใภ้ยอมรับการใช้ความรุนแรงของแม่สามีผ่านเรื่องเล่าจากลูกสะใภ้และการสัมภาษณ์เชิงลึก
- การศึกษาประสบการณ์และทัศนคติที่มีต่อการเรียน MOOC
- บอร์ดเกมแนะนำความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับอุปกรณ์ของรถยนต์
- บอร์ดเกมเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ความรู้ ความเข้าใจในเรื่องการขับขี่รถยนต์
- การพัฒนาแอพลิเคชั่นเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษโทอิคบนระบบปฏิบัติการแอนดรอย์
- การออกแบบและพัฒนาชุดสื่อการเรียนรู้เรื่อง “อัลไซเมอร์ ดูแลด้วยใจ ไม่ใช้อารมณ์” สำหรับผู้ดูแลผู้ป่วยโรคอัลไซเมอร์
- กระบวนการส่งเสริมการเข้าใจตนเองและกำหนดเป้าหมายชีวิตเพื่อรับมือการจากไป
- กระบวนการดูแลและป้องกันก่อนเข้าสู่ภาวะหมดไฟ
- การจัดกระบวนการเพื่อสะท้อนคุณค่าและตัวตนของคนวัยทำงาน
- พื้นที่การเรียนรู้เพื่อสร้างความพอใจต่อร่างกายตนเอง
- การตัดสิน
- The Empathy
- การถ่ายทอดภูมิปัญญาท้องถิ่นด้านหัตถกรรมจักสานในสถานการณ์การแพร่ระบาดของโรคโควิด-19 กรณีศึกษาศูนย์ส่งเสริมหัตถกรรมบ้านลานทอง จังหวัดสระบุรี
- การพัฒนาเว็บไซต์และแอนิเมชันส่งเสริมความรู้เกี่ยวกับภาษีเบื้องต้น
- สุขภาพจิตในช่วงการเรียนออนไลน์
- สืบสานตำนานศิลป์ ศิลปินเทียนพรรษา (อุบลราชธานี)
- ปัจจัยที่มีอิทธิพลในการเลือกซื้อสินค้าแบรนด์ BOYY ของประชากรในเขตกรุงเทพและปริมณฑล
- พื้นที่สร้างสรรค์ในห้องสมุดโรงเรียนสาธิตแห่งมหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์
- ทัศนคติความเป็นนิรนามที่ส่งผลต่อการแสดงความคิดเห็นบน
- การศึกษาสภาพปัจจุบันและแนวทางการพัฒนาทรัพยากรมนุษย์ของธนาคารอาคารสงเคราะห์ สํานักงานใหญ่
- โรงเรียนทหารเกณฑ์
- โครงงานออกแบบกระบวนการเสริมสร้างความเข้าใจเกี่ยวกับผู้มีภาวะซึมเศร้าเพื่อเตรียมความพร้อมสําหรับการใช้ชีวิตร่วมกัน
- บอร์ดเกมเสริมสร้างความรู้เรื่อง โรคอ้วน
- บอร์ดเกมการพัฒนาการสื่อสารด้วยคําถามเชิงจิตวิทยา
- How To Pitch (Pitch อย่างไร ให้ไม่สู่ขิตในวันที่ดี ?)
- รายงานโครงงานสร้างสรรค์ เกม RPG เพื่อการส่งเสริมการมีสุขภาพจิตที่ดีและตระหนักรู้ถึงความรู้สึกของผู้ป่วยโรคซึมเศร้า “The Second Chance”
- บอร์ดเกมเรียนรู้วิธีการป้องกันโรคเรบีส์ในคนและสัตว์ “Animal Shelter”
- กระบวนการดูแลจิตใจสําหรับผู้ดูแลผู้ป่วยโรคซึมเศร้า โดยใช้ทฤษฎีจิตบําบัดซาเทียร์เป็นฐานคิด