Loading...

การเรียนรู้ตลอดชีวิต

  • แบบแผนพฤติกรรมและทัศนคติของผู้ใหญ่ตอนต้นที่มีพฤติกรรมการนัดพบเพื่อการมีเพศสัมพันธ์แบบชั่วคราว (รายงาน / ชิ้นงานนวัตกรรม)
  • การเรียนรู้ภาษาจีนจากการชมภาพยนตร์จีนหรือละครจีน (รายงาน / ชิ้นงานนวัตกรรม)
  • โครงการพัฒนาพื้นที่ออนไลน์ สำหรับการเรียนรู้ ผ่านปรากฎการณ์ทางสังคมที่น่าสนใจ (News Rewind) (รายงาน / ชิ้นงานนวัตกรรม)
  • ปิตาธิปไตย และอำนาจบนเตียง (รายงาน / ชิ้นงานนวัตกรรม)
  • Fallacy game  (รายงาน / ชิ้นงานนวัตกรรม)
  • คาราเต้ลดความเครียดพัฒนาความมั่นคงจิตใจ  (รายงาน / ชิ้นงานนวัตกรรม)
  • กระบวนการละครถกแถลงรูปแบบออนไลน์: เครื่องมือสําหรับการทําความเข้าใจความขัดแย้ง Dialogue Theatre in Online Platform: a tool for understanding conflict
  • รูปเล่มการจัดโครงงานสร้างสรรค์ Eng-esteem โครงการเพิ่มความรู้สึกเห็นคุณค่าในตัวเองพร้อมกับการเรียนรู้ภาษาอังกฤษ
  • โครงการออกแบบกระบวนการเรียนรู้เรื่องค้างคาว ให้กับกลุ่มเป้าหมายกลุ่มครอบครัวที่เป็นผู้ชมในพิพิธภัณฑ์พระราม 9
  • การออกแบบเเละสร้างนวัตกรรมการเรียนรู้ระดับต้นแบบ (Prototype) เรื่อง การสร้างเสริมความรู้เเละความเข้าใจในทักษะการเอาชีวิตรอดขณะเกิดภัยพิบัติสึนามิ สําหรับเด็กวัย 9 - 10 ปี ผ่านเกมกระดาน : Tsunami, Ban Nam Khem”
  • รูปเล่มประกอบโครงงานสร้างสรรค์ “บอร์ดเกมเสริมสร้างความรู้และความเข้าใจเกี่ยวกับโรคเบาหวานประเภทที่ 2”
  • การวิเคราะห์โมเดลการเรียนรู้ประวัติศาสตร์ผ่านการทบทวนวรรณกรรมอย่างเป็นระบบ
  • โครงงานการออกแบบการเรียนรู้สิ่งแวดล้อมศึกษาโดยใช้กรณีศึกษาปรากฏการณ์ปลาปล่อยในพื้นที่คลองทวีวัฒนา
  • กระบวนการการเรียนรู้ชุมชนเพื่อสร้างการเรียนรู้ตลอดชีวิตในกลุ่มผู้สูงอายุ
  • การสำรวจปัจจัยการเรียนรู้ที่สำคัญต่อการรับชมภาพยนตร์ประชากรในกรุงเทพมหานคร
  • การศึกษาความสัมพันธ์ระหว่างการทำงานเป็นทีมที่เกิดการเรียนรู้ร่วมกันเป็นทีมกับประสิทธิผลการปฏิบัติงานของฝ่ายทรัพยากรบุคคล ในองค์กรเอกชน
  • พิพิธภัณฑ์ปานถนอม ออนไลน์
  • การเรียนรู้และผลกระทบของการใช้เทคโนโลยีดิจิตัลและเทคโนโลยีปัญญาประดิษฐ์ (AI) ในธุรกิจ
  • การเปลี่ยนแปลงพื้นที่การเรียนรู้สู่การเรียนออนไลน์ในสภาวการณ์โรคระบาดโควิค19กับความเหลื่อมล้ำของผู้เรียนที่ส่งผลต่อพฤติกรรมการเรียนรู้
  • หัวข้อโครงงานเรื่องการใช้ตัวการันต์
  • โครงงานพัฒนาสื่อปฏิสัมพันธ์ออนไลน์ "MAI-PRADUB"
  • ปรากฏการณ์ Study with Me การเรียนรู้แบบมีเพื่อนเสมือนจริง
  • ปรากฏการณ์การเรียนภาษาอังกฤษผ่านทางช่องทางออนไลน์ในรูปแบบไมโครเลิร์นนิง กรณีศึกษาอินสตาแกรม
  • การออกแบบและพัฒนา UX/UI ของ Application โรงพยาบาล
  • เครื่องมือทำความเข้าใจต่อความรัก ผ่านกระบวนการสืบค้นเชิงจิตตปัญญา
  • โครงงานพัฒนาเทคนิคการออกแบบกิจกรรมการเรียนรู้บนเครือข่ายออนไลน์
  • Beauty Standard ของผู้ชายที่ก่อให้เกิด beauty privilege และส่งผลกระทบต่อผู้ชายอย่างไร
  • เสียงสะท้อนจากเยาวชนหญิงมุสลิมไทยผู้มีประสบการณ์ความรุนแรงในครอบครัว
  • มุมมองของนักฟุตบอลต่างชาติต่อประเด็นสีผิว เชื้อชาติ และการเหยียดผิวในวงการฟุตบอลประเทศไทย
  • ปัจจัยการเรียนรู้ที่ส่งผลให้ลูกสะใภ้ยอมรับการใช้ความรุนแรงของแม่สามีผ่านเรื่องเล่าจากลูกสะใภ้และการสัมภาษณ์เชิงลึก
  • การศึกษาประสบการณ์และทัศนคติที่มีต่อการเรียน MOOC
  • บอร์ดเกมแนะนำความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับอุปกรณ์ของรถยนต์
  • บอร์ดเกมเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ความรู้ ความเข้าใจในเรื่องการขับขี่รถยนต์
  • การพัฒนาแอพลิเคชั่นเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษโทอิคบนระบบปฏิบัติการแอนดรอย์
  • การออกแบบและพัฒนาชุดสื่อการเรียนรู้เรื่อง “อัลไซเมอร์ ดูแลด้วยใจ ไม่ใช้อารมณ์” สำหรับผู้ดูแลผู้ป่วยโรคอัลไซเมอร์
  • กระบวนการส่งเสริมการเข้าใจตนเองและกำหนดเป้าหมายชีวิตเพื่อรับมือการจากไป
  • กระบวนการดูแลและป้องกันก่อนเข้าสู่ภาวะหมดไฟ
  • การจัดกระบวนการเพื่อสะท้อนคุณค่าและตัวตนของคนวัยทำงาน
  • พื้นที่การเรียนรู้เพื่อสร้างความพอใจต่อร่างกายตนเอง
  • การตัดสิน
  • The Empathy
  • การถ่ายทอดภูมิปัญญาท้องถิ่นด้านหัตถกรรมจักสานในสถานการณ์การแพร่ระบาดของโรคโควิด-19 กรณีศึกษาศูนย์ส่งเสริมหัตถกรรมบ้านลานทอง จังหวัดสระบุรี
  • การพัฒนาเว็บไซต์และแอนิเมชันส่งเสริมความรู้เกี่ยวกับภาษีเบื้องต้น
  • สุขภาพจิตในช่วงการเรียนออนไลน์
  • สืบสานตำนานศิลป์ ศิลปินเทียนพรรษา (อุบลราชธานี)
  • ปัจจัยที่มีอิทธิพลในการเลือกซื้อสินค้าแบรนด์ BOYY ของประชากรในเขตกรุงเทพและปริมณฑล
  • พื้นที่สร้างสรรค์ในห้องสมุดโรงเรียนสาธิตแห่งมหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์
  • ทัศนคติความเป็นนิรนามที่ส่งผลต่อการแสดงความคิดเห็นบน
  • การศึกษาสภาพปัจจุบันและแนวทางการพัฒนาทรัพยากรมนุษย์ของธนาคารอาคารสงเคราะห์ สํานักงานใหญ่
  • โรงเรียนทหารเกณฑ์
  • โครงงานออกแบบกระบวนการเสริมสร้างความเข้าใจเกี่ยวกับผู้มีภาวะซึมเศร้าเพื่อเตรียมความพร้อมสําหรับการใช้ชีวิตร่วมกัน
  • บอร์ดเกมเสริมสร้างความรู้เรื่อง โรคอ้วน
  • บอร์ดเกมการพัฒนาการสื่อสารด้วยคําถามเชิงจิตวิทยา
  • How To Pitch (Pitch อย่างไร ให้ไม่สู่ขิตในวันที่ดี ?)
  • รายงานโครงงานสร้างสรรค์ เกม RPG เพื่อการส่งเสริมการมีสุขภาพจิตที่ดีและตระหนักรู้ถึงความรู้สึกของผู้ป่วยโรคซึมเศร้า “The Second Chance”
  • บอร์ดเกมเรียนรู้วิธีการป้องกันโรคเรบีส์ในคนและสัตว์ “Animal Shelter”
  • กระบวนการดูแลจิตใจสําหรับผู้ดูแลผู้ป่วยโรคซึมเศร้า โดยใช้ทฤษฎีจิตบําบัดซาเทียร์เป็นฐานคิด